DirectX 11游戏编程学习笔记之6: 第5章The Rendering Pipeline(渲染管线)
本文由哈利_蜘蛛侠原创,转载请注明出处。有问题欢迎联系2024958085@qq.com
注:我给的电子版是700多页,而实体书是800多页,所以我在提到相关概念的时候,会使用章节号而非页码。相同的情况适合于“龙书”第二版。
上一期的地址:
这一章的内容非常短所以也是相对轻松的一期了。只是这一章的内容要深入理解的话并非非常easy。另外这一章非常多内容与“龙书”第二版的第6章内容是一样的。而且包括了“龙书”第二版第9章关于颜色的内容,所以对于“过来人”来说还是比較易学的。
重点回想:
===============================================================================
我们一如既往地把学习目标放在这里:
1、 To discover several key signals used to convey a realistic sense of volume and spatial depth in a 2D image.(发掘将具有体积和空间深度的真实感转换成2D图像的几个关键信号。)
2、 To find out how we represent 3D objects in Direct3D.(学习我们怎样在Direct3D
中表示3D物体。)
3、 To learn how we model the virtual camera.(学习如何对虚拟摄像机进行建模。)
4、 To understand the rendering pipeline—the process of taking a geometric description of a 3D scene and generating a 2D image from it.(理解渲染管线——取得3D场景的几何描写叙述、并从中生成一个2D图像的过程。
)
5.1 The 3D Illusion
这一节给出了让2D图形有3D感觉的几个要素:
1、 平行线相交于无穷远点;
2、 同一物体远小近大。
3、 不透明的物体会挡住其后面的其它物体;
4、 光照导致的明暗变化;
5、 阴影。
5.2 Model Representation
这一节引入了Mesh的概念,告诉我们3D物体是以mesh 表示的。
另外这里介绍了一些著名的3D建模软件。这方面的内容跟“龙书”第二版那里也是差点儿一样的,可是这里添加了一个新的建模软件Blender。Blender是开源的免费软件。用它制作的模型是全然免费的。并且功能非常强大——当然这些话书上是没有的。
5.3 Basic Computer Color
这一节基本上能够说涵盖了“龙书”第二版第9章里关于颜色的内容了。只是这里用来表示颜色的变量的类型与那里非常不一样了:这里用XMVECTOR 来表示128位的颜色,而用XMCOLOR 来表示32位的颜色。
此外。这里讲到了“龙书”第二版中没有讲到的一些东西。一个是,当颜色成分值越界后会发生什么事情?答案是会发生clamp。还有一个是。128位颜色和32位的颜色的关系是什么样的?答案是:128位颜色用于做精确的计算。而32位颜色用于做终于的显示。显示器没法显示精度超过32位的颜色。
5.4 Overview of the RenderingPipeline
这一节等于什么都没讲,就给了张图:
5.5 The Input Assembler Stage
这一节分为三小节,分别讲述了顶点(Vertices)、图元拓扑(Primitive Topology)和索引(Indices)这三个内容。这里顶点讲得比較简略。由于要到第6章才可以结合代码具体讲述。而Primitive Topology 部分比較多,这里也是和DirectX 9.0c 差别比較大的部分。这里相当于DirectX 9.0c 中的D3DPRIMITIVETYPE。可是添加了非常多新的类型,而且原来有的TRIANGLEFAN 如今也无迹可寻了。
可能有一些内容不太好理解(比方5.5.2.6节Primitives with Adjacency),只是不用着急,等我们以后用到的时候再说吧!
5.6 The Vertex Shader Stage
这一节讲述了世界变换、视角变换和投影变换等内容。也不是非常难,只是最后最后那一小节确实须要点时间去理解。没法一次性消化完也没关系,知道那个投影矩阵即可了。
况且我们在代码中也不须要去手动设置那个矩阵。
5.9 Clipping
这一节内容比較好理解,只是我们仅仅须要了解一下即可了 。
5.10 The Rasterization Stage
这一节还是比較重要的。也非常easy理解。5.10.2节Backface Culling 是非常重要的。我们以后会用到。
至于第5.7、5.8、5.11和5.12这些部分。我们仅仅须要知道它们存在即可了,以后会慢慢接触到的。
===============================================================================
勘误:
===============================================================================
1、 第5.2节Model Representation 那里。出现了Blender 之后的那句话。“Nevertheless, for the first part of this book”中的first 应为second。
2、 第5.3节Basic Computer Color 中的图5.8 由于是黑白图,所以看不出暗红色和亮红色的变化。书中DVD 里面的彩图是这种:
3、 第5.5.2.6节最后一句话中的“and triangle with strip adjacency primitives”语序错误,应该是这样:and triangle strip with adjacency primitives。
4、 第5.6.2节最后的几个公式可能有点问题。比方说这个公式:
假设向量j与w平行怎么办?假设摄像机左右倾斜怎么办?那么这个公式就不成立了。只是最后的那几行代码还是正确的,也是我们大部分时候都採用的设置摄像机的方法。
===============================================================================
习题解答:
===============================================================================
这一章的习题都是数学题,所以我又偷懒了!
只是第13题和第14题挺有意思的,大家能够琢磨琢磨。
===============================================================================
DirectX 11游戏编程学习笔记之6: 第5章The Rendering Pipeline(渲染管线)的更多相关文章
- DirectX 11游戏编程学习笔记之8: 第6章Drawing in Direct3D(在Direct3D中绘制)(习题解答)
本文由哈利_蜘蛛侠原创,转载请注明出处.有问题欢迎联系2024958085@qq.com 注:我给的电子版是700多页,而实体书是800多页,所以我在提到相关概念的时候 ...
- DirectX 11游戏编程学习笔记之1: 开场白
本文由哈利_蜘蛛侠原创,转载请注明出处.有问题欢迎联系2024958085@qq.com 这是我之前的博客系列"DirectX9.0c游戏开发手记之'龙书'第二版学习笔记 ...
- DirectX 11游戏编程学习笔记2: 文章1章Vector Algebra(向量代数)
本文由哈里_蜘蛛侠原创,转载请注明出处.有问题欢迎联系2024958085@qq.com 注:我给的电子版是700多页.而实体书是800多页,所以我在提到相关概念的时候.会使用章节号而 ...
- 【Visual C++】游戏编程学习笔记之六:多背景循环动画
本系列文章由@二货梦想家张程 所写,转载请注明出处. 本文章链接:http://blog.csdn.net/terence1212/article/details/44264153 作者:ZeeCod ...
- 【Visual C++】游戏编程学习笔记之四:透明动画实现
本系列文章由@二货梦想家张程 所写,转载请注明出处. 本文章链接:http://blog.csdn.net/terence1212/article/details/44224963 作者:ZeeCod ...
- 【Visual C++】游戏编程学习笔记之八:鼠标输入消息(小demo)
本系列文章由@二货梦想家张程 所写,转载请注明出处. 作者:ZeeCoder 微博链接:http://weibo.com/zc463717263 我的邮箱:michealfloyd@126.c ...
- 【Visual C++】游戏编程学习笔记之七:键盘输入消息
本系列文章由@二货梦想家张程 所写,转载请注明出处. 作者:ZeeCoder 微博链接:http://weibo.com/zc463717263 我的邮箱:michealfloyd@126.c ...
- 【Visual C++】游戏编程学习笔记之五:单一背景滚动
本系列文章由@二货梦想家张程 所写,转载请注明出处. 本文章链接:http://blog.csdn.net/terence1212/article/details/44224963 作者:ZeeCod ...
- 【Visual C++】游戏编程学习笔记之三:游戏循环的使用
本系列文章由@二货梦想家张程 所写,转载请注明出处. 本文章链接:http://blog.csdn.net/terence1212/article/details/44208419 作者:Zee ...
随机推荐
- theMatrix代码雨效果
做了一个代码雨效果放在个人主页: https://lanleilin.github.io/lanGallery/index.html 代码: <!DOCTYPE html> <ht ...
- jquerydom对象和字符串之间的转换
字符串转jquery对象:var tmp = $('<div>dd</div>').attr('id','bbq'); //用$符包裹起来即可 jquery对象转字符串: tm ...
- 洛谷P3120 [USACO15FEB]Cow Hopscotch
题目描述 Just like humans enjoy playing the game of Hopscotch, Farmer John's cows have invented ...
- JS与jQuery中html-与-text方法的区别
所有的实例均用下面的html <div id="id0"> <div id="id1"> 直接text <p> <sp ...
- Photoshop cs6 快捷键命令大全
工具箱(多种工具共用一个快捷键的可同时按[Shift]加此快捷键选取) 矩形.椭圆选框工具.单行单列选取工具 [M] 裁剪工具.透视.切片.透视裁剪工具 [C] 移动工具 [V] 套索.多边形套索.磁 ...
- 关于boostrapValidator动态添加字段(addField)验证的bug
每次码博客,都觉得自己怀才不遇,哎~脑袋有瑕疵,文笔拿不粗手,就直接上干货吧. 在使用boostrapValidator这个验证插件的时候,如果某一个字段是动态添加来的,我们需要调用方法:addFie ...
- hdu 5155(递推)
Harry And Magic Box Time Limit: 2000/1000 MS (Java/Others) Memory Limit: 32768/32768 K (Java/Othe ...
- HTML5面向对象的游戏开发简单实例总结
在阅读一本HTML5游戏开发相关书籍时发现一个很好的例子,通过这个例子可以对面向对象的开发进行更深入的理解.这个对象要实现的是:将一个CSS sprite中的图像绘制到canvas中.首先创建一个Sp ...
- Python的支持工具[1] -> 可执行文件生成工具[0] -> pyinstaller
pyinstaller pyinstaller安装方式: pip install pyinstaller 使用方法: cmd –> cd dictionary –> pyinstaller ...
- 服务的注册与发现Eureka(二)
1.服务治理概念 在传统rpc远程调用中,服务与服务依赖关系,管理比较复杂,所以需要使用服务治理,管理服务与服务之间依赖关系,可以实现服务调用.负载均衡.容错等,实现服务发现与注册. 2.服务的注册与 ...