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在Xcode中打开MainScene.h文件,在接口中添加2个方法:

-(void)winGame;
-(void)loseGame;

回到MainScene.m文件中,转换对应的实现代码:

-(void)endScene{
    [_cat runAction:[CCActionSequence actions:
                     [CCActionScaleBy actionWithDuration:0.5 scale:3.0],
                     [CCActionDelay actionWithDuration:1.0],
                     [CCActionScaleTo actionWithDuration:0.5 scale:0],
                     [CCActionCallFunc actionWithTarget:self selector:@selector(showRestartMenu)],
                     nil]];
    [_cat runAction:[CCActionRepeatForever actionWithAction:
                     [CCActionRotateBy actionWithDuration:0.5 angle:360]]];
}

-(void)winGame{
    _gameOver = YES;
    _won = YES;
    [self endScene];
}

-(void)loseGame{
    _gameOver = YES;
    _won = NO;
    [self endScene];
}

winGame和loseGame方法最终都调用了endScene方法,而在endScene方法中实现了老鼠旋转缩放的动画效果,在动画结束时又调用了一个内部方法showRestartMenu.我们先来看一下这个方法在原代码里是如何实现的:

//原代码中的方法实现
- (void)showRestartMenu {
    CGSize winSize = [CCDirector sharedDirector].winSize;

    NSString *message;
    if (_won) {
        message = [NSString stringWithFormat:@"You win![left %d bones]", _cat.numBones];
    } else {
        message = @"You lose!";
    }

    CCLabelBMFont *label;
    if (UI_USER_INTERFACE_IDIOM() == UIUserInterfaceIdiomPad) {
        label = [CCLabelBMFont labelWithString:message fntFile:@"Arial-hd.fnt"];
    } else {
        label = [CCLabelBMFont labelWithString:message fntFile:@"Arial.fnt"];
    }
    label.scale = 0.1;
    label.position = ccp(winSize.width/2, winSize.height * 0.6);
    [self addChild:label];

    CCLabelBMFont *restartLabel;
    if (UI_USER_INTERFACE_IDIOM() == UIUserInterfaceIdiomPad) {
        restartLabel = [CCLabelBMFont labelWithString:@"Restart" fntFile:@"Arial-hd.fnt"];
    } else {
        restartLabel = [CCLabelBMFont labelWithString:@"Restart" fntFile:@"Arial.fnt"];
    }

    CCMenuItemLabel *restartItem = [CCMenuItemLabel itemWithLabel:restartLabel target:self selector:@selector(restartTapped:)];
    restartItem.scale = 0.1;
    restartItem.position = ccp(winSize.width/2, winSize.height * 0.4);

    CCMenu *menu = [CCMenu menuWithItems:restartItem, nil];
    menu.position = CGPointZero;
    [self addChild:menu z:10];

    [restartItem runAction:[CCScaleTo actionWithDuration:0.5 scale:1.0]];
    [label runAction:[CCScaleTo actionWithDuration:0.5 scale:1.0]];
}

可以看到代码比较长,但功能很简单:就是根据游戏胜利条件打造一个显式界面.界面中有2个标签,第一个显示胜利或失败的消息,后一个当成一个按钮来用,如果用户点击它,则重新载入MainScene场景.

但是其中一些类在Cocos2Dv3.4中已经没有了,比如CCMenuItemLabel.如果用CCButton类代替的话,则正常情况下Cocos2Dv3.4中的按钮类CCButton里的标签是不可以设置为CCLabelBMFont类型的.

那么我们怎么达到原代码中的效果呢?答案是用SpriteBuilder强大和方便的Layer界面创建能力来搞定!我们将在下一篇中详述创建过程.see you ;)

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