unity探索者之微信分享所有流程,非第三方插件
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很久没有写新博客了,前段时间有些忙,这几天趟了几个微信分享的坑,写下来和大家分享下
接过微信分享的人,不论是直接接的微信自己的sdk还是使用了第三方插件,比如友盟、Mob之类的,估计都被微信官方恶心过。因为微信官方的文档真的是除了给了sdk,其余的等于什么都没说。
先说说接分享的流程吧:
首先,需要去微信开放平台申请账号,并注册一个应用,然后等待审核,这个过程我就不细说了,百度上到出都有。
审核通过后,就可以到管理中心查看自己的应用,点击查看进入应用详情界面

新注册的应用默认就有微信分享的权限,但是其他包括支付的功能则需要另外申请。在界面下方就是应用的开发信息了。

这里的应用签名和包名相当重要,因为对应的unity工程所使用的签名文件和包名必须和这里的一模一样,包名没什么好说的按照【com.公司名.项目名】的结构定义就好,主要说说签名,因为博主就在这个问题上栽了跟头。
这里的应用签名并非是简单的名字,也不可以随便定义,而是需要和项目的签名文件的md5相同,先说签名文件的生成,unity有比较简单的方法

在unity的PlayerSettings中的Publishing Settings页中,勾选Create a new key,然后点击下方的Browse Keystore按钮,在弹出的窗口中填写好签名文件的名字,然后保存
接下来,注意,点击保存后并不会立即就生成签名文件,而是需要先在下方的两个输入框中填写签名文件的密码,填写完毕后,再选择下方的Alias下拉框

这时候会出现一个新的选项,Create a new key

填写好相应信息,点击Create Key,然后你会发现,你刚才选择的那个路径出现一个新的keystore文件
然后接下来就可以使用这个签名文件了,不过还没完。
接下来就是第二个很重要的地方了,签名文件的md5码
网上很多人给的方法是使用eclipse创建签名文件的apk,然后使用微信提供的生成md5的工具来获取MD5,不过博主觉得很麻烦,所以选择使用命令行

把刚才生成的签名文件拷贝到你的jdk文件夹下的bin目录中,然后使用命令行
keytool -list -v -keystore xyms.keystore

输入密码后,下方的MD5就是我们要的东西了,把这串MD5码的冒号去掉,然后大写改为小写,复制到微信分享平台中应用签名一栏就ok了
网上有人说应用签名和包名一个月只能改一次,不过博主一天改了三回貌似也没啥问题。。。
OK,签名和包名的问题解决了,接下来就是干货了,首先是核心java代码
public class ShareUtils {
public static IWXAPI api = null;
public static void RegisterToWechat (Context context, String appId) {
api = WXAPIFactory.createWXAPI(context, appId, true);
api.registerApp(appId);
}
public static boolean IsWechatInstalled () {
return api.isWXAppInstalled();
}
public static boolean IsWechatAppSupportAPI() {
return api.isWXAppSupportAPI();
}
public static void ShareImage(int scene, byte[] imgData, byte[] thumbData) {
WXImageObject imgObj = new WXImageObject(imgData);
WXMediaMessage msg = new WXMediaMessage();
msg.mediaObject = imgObj;
msg.thumbData = thumbData;
SendMessageToWX.Req req = new SendMessageToWX.Req();
req.transaction = BuildTransaction("img");
req.message = msg;
req.scene = scene;
api.sendReq(req);
}
public static void ShareText(int shareType, String text) {
WXTextObject textObj = new WXTextObject();
textObj.text = text;
WXMediaMessage msg = new WXMediaMessage();
msg.mediaObject = textObj;
msg.description = text;
SendMessageToWX.Req req = new SendMessageToWX.Req();
req.transaction = BuildTransaction("text");
req.message = msg;
req.scene = shareType;
api.sendReq(req);
}
public static void ShareWebPage(int shareType, String url, String title, String content, byte[] thumb) {
WXWebpageObject webpage = new WXWebpageObject();
webpage.webpageUrl = url;
WXMediaMessage msg = new WXMediaMessage(webpage);
msg.title = title;
msg.description = content;
msg.thumbData = thumb;
SendMessageToWX.Req req = new SendMessageToWX.Req();
req.transaction = BuildTransaction("webpage");
req.message = msg;
req.scene = shareType;
api.sendReq(req);
}
static String BuildTransaction(final String type) {
return (type == null) ? String.valueOf(System.currentTimeMillis()) : type + System.currentTimeMillis();
}
}
然后是unity代码
public class ShareManager : MonoBehaviour
{
static ShareManager _instance; public static ShareManager Instance
{
get
{
if (_instance == null)
{
GameObject go = new GameObject();
_instance = go.AddComponent<ShareManager>();
go.name = _instance.GetType().ToString();
}
return _instance;
}
} void OnDestory()
{
_instance = null;
} public enum WXScene
{
// 好友
WXSceneSession = ,
// 朋友圈
WXSceneTimeline = ,
// 收藏
WXSceneFavorite = ,
} public static string WechatAppId = "xxxxxxx";
static string shareUtils = "com.xxxx.xxx.mytool.ShareUtils"; public void RegisterAppWechat()
{
#if UNITY_ANDROID
AndroidJavaClass unityPlayer = new AndroidJavaClass("com.unity3d.player.UnityPlayer");
AndroidJavaObject currentActivity = unityPlayer.GetStatic<AndroidJavaObject>("currentActivity");
AndroidJavaClass utils = new AndroidJavaClass(shareUtils);
utils.CallStatic("RegisterToWechat", currentActivity, WechatAppId);
#endif
} public void ShareImage(WXScene scene, byte[] data, byte[] dataThumb)
{
#if UNITY_ANDROID
AndroidJavaClass utils = new AndroidJavaClass(shareUtils);
utils.CallStatic("ShareImage", (int)scene, data, dataThumb);
#endif
} public void ShareText(WXScene scene, string content)
{
#if UNITY_ANDROID
AndroidJavaClass utils = new AndroidJavaClass(shareUtils);
utils.CallStatic("ShareText", (int)scene, content);
#endif
} public void ShareWebPage(WXScene scene, string url, string title, string content, byte[] thumb)
{
#if UNITY_ANDROID
AndroidJavaClass utils = new AndroidJavaClass(shareUtils);
utils.CallStatic("ShareWebPage", (int)scene, url, title, content, thumb);
#endif
} /// <summary>
/// 是否安装了微信
/// </summary>
/// <returns></returns>
public bool IsWechatInstalled()
{
#if UNITY_ANDROID
AndroidJavaClass utils = new AndroidJavaClass(shareUtils);
return utils.CallStatic<bool>("IsWechatInstalled");
#else
return false;
#endif
}
}
现在,亮点来了,即使上面全部正确,依然有可能出现点击分享打不开界面然后还不报错的情况(这可能是最坑的地方了,让人完全摸不着头脑)
出现这种情况的原因有好几种:
1、分享的图片的缩略图尺寸很大或者质量很高(PS:明明微信自己给的demo工程中的质量都是100,然而实际使用中缩略图的质量不能用100,博主用的40)
2、分享的图片的缩略图尺寸比例太悬殊,比如100*1000这种。。。
3、之前使用过不同的签名或者包名
4、项目的签名或包名和微信平台上填的不同
1、2两种情况都得改传入的缩略图的尺寸,这里提供一个压缩方法,建议缩略图压到150*150
/// <summary>将图片缩放为指定尺寸</summary>
public static Texture2D SizeTextureBilinear(Texture2D originalTexture, Vector2 size)
{
Texture2D newTexture = new Texture2D(Mathf.CeilToInt(size.x), Mathf.CeilToInt(size.y));
float scaleX = originalTexture.width / size.x;
float scaleY = originalTexture.height / size.y;
int maxX = originalTexture.width - ;
int maxY = originalTexture.height - ;
for (int y = ; y < newTexture.height; y++)
{
for (int x = ; x < newTexture.width; x++)
{
float targetX = x * scaleX;
float targetY = y * scaleY;
int x1 = Mathf.Min(maxX, Mathf.FloorToInt(targetX));
int y1 = Mathf.Min(maxY, Mathf.FloorToInt(targetY));
int x2 = Mathf.Min(maxX, x1 + );
int y2 = Mathf.Min(maxY, y1 + ); float u = targetX - x1;
float v = targetY - y1;
float w1 = ( - u) * ( - v);
float w2 = u * ( - v);
float w3 = ( - u) * v;
float w4 = u * v;
Color color1 = originalTexture.GetPixel(x1, y1);
Color color2 = originalTexture.GetPixel(x2, y1);
Color color3 = originalTexture.GetPixel(x1, y2);
Color color4 = originalTexture.GetPixel(x2, y2);
Color color = new Color(Mathf.Clamp01(color1.r * w1 + color2.r * w2 + color3.r * w3 + color4.r * w4),
Mathf.Clamp01(color1.g * w1 + color2.g * w2 + color3.g * w3 + color4.g * w4),
Mathf.Clamp01(color1.b * w1 + color2.b * w2 + color3.b * w3 + color4.b * w4),
Mathf.Clamp01(color1.a * w1 + color2.a * w2 + color3.a * w3 + color4.a * w4)
);
newTexture.SetPixel(x, y, color); }
}
newTexture.Apply();
return newTexture;
}
第3种情况就恶心了,因为清空微信的缓存也不一定有用,还得卸载微信重装,就博主的测试结果来看,如果其余的问题都解决了之后还是不行,那这是唯一的解决办法
第4种情况按照本文前面的做法就ok
微信分享的坑可能还有很多,不过博主目前就遇到了这些,也耽搁了近一天时间,如果大家还有遇到其他的坑,欢迎留言互相讨论
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