原文:http://blog.csdn.net/honghaier/article/details/7888592

这个问题的结果应该是一个流程。我将从一些长期的PC端游戏开发经验结合Cocos2d-x的功能来进行说明。

首先,先确定游戏策划案。确定策划案确定了游戏的规模和所需要的模块。而所需要的模块则带来对于数据的需求数据的需求引出配置文件以及编辑工具的需求。然后,确定所使用到的工具以及要开发的工具。通常来说,一个2D的RPG或ARPG类型的游戏会可能用到的工具主要有以下几种,它们按照使用的顺序应该是:

(1)图元素管理器:负责图片的编辑,生成块切割数据(注:只要工具能够满足把美工设计好的“作品”切割成程序员能够使用的图片就可以了。我自己就经常使用PS切图)。

(2)动画编辑器:负责图元素的导入,生成动画。保存动画数据。

(3)特效编辑器:负责图元素与动画的导入,生成各种粒子特效。保存特效数据。

(4)NPC编辑器:负责动画导入生成NPC动作,编辑NPC的位置锚点。动作中的事件或人物脚本。如果需要也可以在这里导入特效编辑技能。保存NPC相关数据。

(5)界面编辑器:  负责使用图元素和动画,特效进行界面的布局编辑与事件脚本函数。并将数据保存

(6)场景编辑器:负责生成横纵向或45度视角格子地图。并使用图元素或特效进行场景的背景,地表,建筑等层编辑。还有将NPC布置在相应位置。

“公欲善其事,必先利其器”。以上六种工具是成熟的开发团队所要必备的。对于一般个人开发的规模较小的游戏,这些工具并不是必须的。可以省略或使用一些网络上公开的工具。而要开发规模稍大点的游戏,如RPG类型的游戏,所需要的工具通常要自已进行有针对性的开发。而且不仅限于这些工具。

当你具备了你需要的编辑工具之后,你需要将它们交付给美术人员使用。美术人员将做好的图片由图元素管理器进行切割(实际上就是切图)。在动画编辑器里制做相应的动画。在特效编辑器里编辑出需要的特效。在NPC编辑器中创建出具有多个动画动作的多方向的NPC,编辑NPC的位置锚点。并跟据策划案确定所需要界面。使用界面编辑器编辑好它们的布局。同时根据策划案的关卡在场景编辑器里编辑出场景。

美术人员在开动的同时。程序需要进行游戏框架和所需要的类,功能函数的设计。编写出一个可以运行的逻辑框架。 然后,将各个工具导出的数据文件加载入框架。使它们显示出正确的场景,NPC,特效。最后,调试测试程序。修改BUG。完成WINDOWS版本的游戏。

WINDOWS版本调试无误,移植到其它平台上编译运行。

注,NPC编辑器和界面编辑器是可以并行的。故都在第四步

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