Unity3D 游戏开发构架篇 ——角色类的设计与持久化
在游戏开发中,游戏角色占了很大的篇幅,可以说游戏中所有的内容都是由主角所带动。这里就介绍一下角色类的设计和持久化。
一、角色类应用场景和设计思想
游戏中的角色类型不一而足,有不同的技能,有不同的属性等等。有些一个玩家只有一个角色,有些一个玩家可以有多个角色。这里就目前项目来描述一下角色类的构造,思路都是类似的。
早期我写角色类都是直接一个Class,然后想到什么属性就往里面添加,如果游戏过程中需要对属性的修改,逻辑判断也写在这个类中,这样必然导致类的庞大和臃肿,最后你自己也忘记了自己写在什么地方了。
后期的逻辑如果修改了,姑且不论属性之间的互相连带和逻辑连带,你的查找就是一件麻烦事。
这里我们讨论一下一个玩家账号多个角色的构造。
定为一个角色类,包括玩家的疲劳,金币,元宝等等。角色类包括多个英雄对象。
一个英雄类,包括英雄的属性,等级等等,英雄对象包括多个属性对象。
一个属性类,包括属性的值,下一级属性的值等等。
对这些类的修改,类的内部只提供接口,逻辑的判断存在于外部的部件中,而不是自己类的内部实现。这样代码就简洁明了不少,同样逻辑修改也只需要查找对应的部件即可。
当然还有更复杂的,如下图所示:
一个基础属性类衍生出来了Attribute,Virtal,SKill等等。
二、持久化的应用场景和设计思想
角色化类创建后,这个类不论游戏的关闭和开启都要和上一次的一样。可以采用持久化的方案。C#中一般采取序列化到本地二进制文件或者XML文件等流序列化。
当然你也可以采用Unity3D的ScriptableObject方案。
http://blog.csdn.net/jjiss318/article/details/7195052
三、核心代码
BaseState.CS
基础属性类,可以枚举中动态添加
[Serializable]
public class BaseState
{
public int _baseValue;
public int _grown;
public int _max_baseValue;
public Attribute _name; public BaseState(int _baseValue, int _grown, Attribute _name, int _max_baseValue)
{
this._baseValue = _baseValue;
this._grown = _grown;
this._name = _name;
this._max_baseValue = _max_baseValue;
}
//调整接口如下
…………………………
}
public enum Attribute
{
Might,
Constitution
}
BaseCharacter.CS
基础英雄类,可以枚举中动态添加
[Serializable]
public class BaseCharacter
{
public Character _name;
public Currency_Kind mycurrency;
public int price;
public bool _isLocked;
public int _level;
public int _max_level;
public BaseState[] attribute_list; public BaseCharacter ( Character _name,Currency_Kind _kind, int price,int _max_level)
{
this._name = _name;
this.mycurrency = _kind;
this.price = price;
_isLocked = true;
_level=;
this._max_level = _max_level;
this.attribute_list= new BaseState[Enum.GetValues(typeof(Attribute)).Length];
AddAllAttriute(this._name,this.attribute_list);
}
private void AddAllAttriute(Character _name, BaseState[] attribute_list)
{
AttributeDateBase.GetBaseArrayByName(_name,attribute_list);
} }
public enum Character {
Moking,
Super_Pig
}
序列化方法,这里就采用本地二进制方法
//持久化英雄数组
public static void Load()
{
Globals.Character = new BaseCharacter[Enum.GetValues(typeof(Character)).Length];
Debug.Log("load"); //second load
if (File.Exists(fileName))
{
try
{
using (FileStream fileStream = new FileStream(fileName, FileMode.Open, FileAccess.Read))
{ BinaryFormatter b = new BinaryFormatter();
//这里貌似最好一个个序列化
//BaseCharacter[] gp = (BaseCharacter[])b.Deserialize(fileStream);
for (int i = ; i < Globals.Character.Length; i++)
{
Globals.Character[i] = (BaseCharacter)b.Deserialize(fileStream);
}
}
}
catch (Exception ex)
{
Utils.WriteLog("Globals.Save occurs an error:" + ex);
}
}
else {
HeroDateBase.GetBaseArray(Globals.Character);
} }
public static void Save()
{
if (Globals.Character == null && Globals.Character.Length <=)
{
return;
}
try
{
using (FileStream fs = new FileStream(fileName, FileMode.Create, FileAccess.Write))
{
BinaryFormatter b = new BinaryFormatter();
//也要一个个反序列化
for (int i = ; i < Globals.Character.Length; i++)
{
b.Serialize(fs, Globals.Character[i]);
} Debug.Log("Serialize Save");
}
}
catch (Exception ex)
{
Utils.WriteLog("Globals.Save occurs an error:" + ex);
} }
搞完了英雄类和属性类的持久化,角色类的持久化也就大同小异了,不过角色也就是玩家一个游戏只有一个,也就不用枚举了。
四、总结
考虑到英雄类和属性类的字段动态增长,可能每次游戏开辟的内存不同,那么此时反序列化的出来的数据覆盖会不会有错呢?可以考虑一下。
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