临近毕业之初。进入Unity3D这个行业,是一家小工作室。老板人非常不错,公司氛围也非常单纯。近期公司开发一款小游戏,初次上手,颇多周折,记录下自己的开发心得。主要涉及一些设计理念,互相交流。

先说下项目背景。主要是一款闯关游戏,山寨了敲冰块与雷霆战机。

一、人物控制

// This script moves the character controller forward
// and sideways based on the arrow keys.
//这个脚本用箭头键向前移动和側移角色控制器。 // It also jumps when pressing space.
//当按下空格键时。它跳起。
// Make sure to attach a character controller to the same game object.
//确保把一个character controller组件附加到同一个游戏物体上。
//It is recommended that you make only one call to Move or SimpleMove per frame.
//建议你每帧仅仅调用一次Move或者SimpleMove。 var speed : float = 6.0;
var jumpSpeed : float = 8.0;
var gravity : float = 20.0; private var moveDirection : Vector3 = Vector3.zero; function Update() {
var controller : CharacterController = GetComponent(CharacterController);
if (controller.isGrounded) {
// We are grounded, so recalculate
// move direction directly from axes
//我们着地了,所以直接通过轴又一次计算move direction。
moveDirection = Vector3(Input.GetAxis("Horizontal"), 0,Input.GetAxis("Vertical"));
moveDirection = transform.TransformDirection(moveDirection);
moveDirection *= speed; if (Input.GetButton ("Jump")) {
moveDirection.y = jumpSpeed;
}
}
// Apply gravity
//应用重力。
moveDirection.y -= gravity * Time.deltaTime;
// Move the controller
//移动控制器。
controller.Move(moveDirection * Time.deltaTime);
}

上面的一段代码是圣典中的一段角色控制代码。也是我项目最原始的人物控制代码版本号。

可是考虑到输入设备的不同。我们就要考虑到代码的重用性,比方Android移动平台和PC平台等等。

二、设计思想

能够把输入设备做一个输入模块,发出信号,其内部的逻辑实现都运动控制模块实现。这样就分离了开来。耦合性减少。

大致思想例如以下图所看到的

三、代码实现

这个设计严格说起来可能还有点复杂,可是我本身非常赞赏这个做法——逻辑和表现的分离。

以下附上核心代码

类图例如以下

PCInput.CS

public class PCInput : MonoBehaviour {

    private PlayControl mycontrol;

    void Awake()
{
mycontrol = GetComponent<PlayControl>(); DebugUtils.Assert(mycontrol != null ); }
// Update is called once per frame
void Update () {
mycontrol.ChangePosition(Input.GetAxis("Horizontal")); if (Input.GetButton("Jump"))
{
//call jump
mycontrol.Set_Jump();
}
}
}

PlayControl.CS

    public void ChangePosition(float x)
{
if (isGrounded()) {
//print("isgrond");
moveDirection = new Vector3(x, 0.0f, 0.0f);
if (Startjump) {
moveDirection.y = jumpSpeed; }
//仅仅有在地面才干控制速度
moveDirection *= speed;
}
moveDirection.y -= gravity * Time.deltaTime;
controller.Move(moveDirection * Time.deltaTime);
}
public bool Startjump = false; void Recover()
{
Startjump = false;
}
public void Set_Jump() {
Startjump = true;
Invoke ("Recover", 0.1f);
}

Android就不发了。 本身都是一个思路。

四、延伸

事实上这个模块也能够用来控制动画。比方行走和精巧的动画能够由虚拟轴控制等等。

欢迎大家对博客的留言讨论。CSDN的博客公布越来越慢,还须要验证码,烦死了,后期转到博客园去了。

Unity3D 游戏开发构架篇 ——输入控制的更多相关文章

  1. Unity3D 游戏开发构架篇 ——角色类的设计与持久化

    在游戏开发中,游戏角色占了很大的篇幅,可以说游戏中所有的内容都是由主角所带动.这里就介绍一下角色类的设计和持久化. 一.角色类应用场景和设计思想 游戏中的角色类型不一而足,有不同的技能,有不同的属性等 ...

  2. Unity3D 游戏开发构架篇 —— 动态大场景生成 = 区域加载+对象池管理

    项目做一个类似无尽模式的场景,想了一想,其实方法很简单,做一个相关的总结. 主要先谈一谈构架,后期附上代码. 一.区域加载 其实无尽场景的实现很简单,因为屏幕限制,那么不论何时何地,我们只能看到自己的 ...

  3. Unity3D 游戏开发架构篇 ——性格一流的设计和持久性

    在游戏开发.游戏人物占了非常大的空间.所有内容都是由主角可以说游戏驱动. 下面来介绍一下一流的设计和持久性的作用. 一.应用场景 游戏中的角色类型不一而足,有不同的技能.有不同的属性等等.有些一个玩家 ...

  4. 用户输入- Unity3D游戏开发培训

    用户输入- Unity3D游戏开发培训   作者:Jesai 时间:2018-02-12 14:28:45 用户输入Input 鼠标按键: -方法:GetMouseButton(); -方法:GetM ...

  5. Unity3D游戏开发初探—2.初步了解3D模型基础

    一.什么是3D模型? 1.1 3D模型概述 简而言之,3D模型就是三维的.立体的模型,D是英文Dimensions的缩写. 3D模型也可以说是用3Ds MAX建造的立体模型,包括各种建筑.人物.植被. ...

  6. Unity3D游戏开发从零单排(四) - 制作一个iOS游戏

    提要 此篇是一个国外教程的翻译,尽管有点老,可是适合新手入门. 自己去写代码.debug,布置场景,能够收获到非常多.游戏邦上已经有前面两部分的译文,这里翻译的是游戏的最后一个部分. 欢迎回来 在第一 ...

  7. [Unity3D]Unity3D游戏开发之飞机大战项目解说

    大家好,我是秦元培,欢迎大家继续关注我的博客,我的博客地址是blog.csdn.net/qinyuanpei. 首先感谢大家对我博客的关注,今天我想和大家分享的是一个飞机大战的项目.这是一个比較综合的 ...

  8. [Unity3D]Unity3D游戏开发《反对》说到游戏(上)——目标跟踪

    朋友,大家好.我是秦培,欢迎关注我的博客.我的博客地址blog.csdn.net/qinyuanpei. 首先博主要自我反省,过了这么久才来更新博客,这段时间主要是在忙着写期末的作业,所以博主基本上没 ...

  9. [Unity3D]Unity3D游戏开发之异步记载场景并实现进度条读取效果

    大家好,我是秦元培.欢迎大家关注我的博客,我的博客地址是:blog.csdn.net/qinyuanpei.终于在各种无语的论文作业中解脱了,所以立即抓紧时间来这里更新博客.博主本来计划在Unity3 ...

随机推荐

  1. android intent收集转载汇总

    Intent intent = new Intent(Settings.ACTION_WIRELESS_SETTINGS);                 ComponentName comp = ...

  2. android中 System.exit(0)的理解

    public class HelloGoodbye{ try{ System.out.println(“Hello World”); System.exit(0); } finally { Syste ...

  3. 利用Ihttpmodel实现网站缓存,解决Server.Transfer 直接输出HTML源代码的问题

    今天在用.NET利用IHttpModel实现网站静态缓存的时候,不知道最后为什么用 Server.Transfer(html)的时候结果输出的是HTML的源代码. 贴上源代码 using System ...

  4. jquery 如何动态添加、删除class样式方法介绍

    获取与设置样式 获取class和设置class都可以使用attr()方法来完成.例如使用attr()方法来获取p元素的class 取与设置样式 获取class和设置class都可以使用attr()方法 ...

  5. boost uuid

    uuid: uuid库是一个小的使用工具,可以表示和生成UUID UUID是University Unique Identifier的缩写,它是一个128位的数字(16字节),不需要有一个中央认证机构 ...

  6. HDU 1425 sort 题解

    选择出数列中前k个最大的数. 这里由于数据特殊.所以能够使用hash表的方法: #include <cstdio> #include <algorithm> #include ...

  7. Python源码学习十一 一个常用的内存分配函数

    void * _PyObject_DebugMallocApi(char id, size_t nbytes) { uchar *p; /* base address of malloc'ed blo ...

  8. SQL注入(一)普通型注入

    既然说了从头开始,先从注入开始吧,先来温习一下之前会的一些注入. PHP注入 0x01: 判断是否存在注入: '   报错 ' and 1=1   正确 ' and 1=2   错误 0x01: or ...

  9. boost::asio 连接管理11 如何关闭连接

    在实际产品运行中,对连接管理有了更新的认识,这里分享一下. shared_ptr管理连接对象的生命周期 shared_ptr的引用计数器决定了连接对象的生命周期.这里我说的连接对象就是在我的前文:ht ...

  10. 1.1.4-学习Opencv与MFC混合编程之---画图工具 画椭圆

    源代码地址:http://download.csdn.net/detail/nuptboyzhb/3961690 1.    增加‘椭圆’菜单项,设置属性,添加类向导: 2.    编辑消息处理函数, ...