(转)NGUI系列教程七(序列帧动画UITexture 和 UIsprit)
NGUI系列教程七(序列帧动画)
今天我给大家讲一下如何使用NGUI做序列帧动画。本节主要包括两方面内容,分别是使用UIspirit和使用UITexture 做序列帧动画。废话不说了,下面开始。
还要在啰嗦一句,首先大家要准备一些序列帧的素材图片,最好是大图和小图各一套。我们先来将使用UISpirit做序列帧动画,这个方法只适合使用小图。
在使用UISpirit 之前大家还要把准备好的序列帧图片做成Atlas,如何做Atlas,大家可以参考系列教程四,这里就不多说了。建好自己的Atlas之后就可以开始着手做了。废话终于完了。
1. 老规矩,新建一个场景,新建一个2D UI ,在Panel节点下新建一个UISpirit,图片选择序列帧的第一帧图片。
2.如何让Spirit动态换图片,是我们要解决的重要问题。只要UIspirit能够根据时间动态的换图片就可以做到播放序列帧动画。其实很简单,最重要的就是UISpirit的Name属性。我们只要能够动态改变UISpirit的SpiritName,就可以实现动态换图的功能。
代码如下
public bool ActivateWait = false;
float fireRate = 0.2f;
int i = ;
float nextFire;
string[] ActivatorTexture = new string[] { "activity00", "activity01", "activity02", "activity03", "activity04", "activity05", "activity06", "activity07", "activity08", "activity09", "activity10", "activity11" }; //这里存放我们需要调用的序列帧的名称,这种方法比较笨拙,
//只适合使用图片较少的情况,当图片很多的情况下,我们可以使用代码控制名称,思路是前面的名称一样,后面的名称代表序列帧编号,我们只要
//在代码中根据编号加上前缀名称就可以得到所需序列帧的全名。具体使用参见下面的Texture序列帧动画。
void Awake()
{
this.GetComponent<UISprite>().enabled = false;
}
// Use this for initialization
void Start()
{
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
if (ActivateWait)
{
this.GetComponent<UISprite>().enabled = true;
if (i < ActivatorTexture.Length)
{
if (Time.time > nextFire)
{
nextFire = Time.time + fireRate;
this.GetComponent<UISprite>().spriteName= ActivatorTexture;
i++;
}
}
else
{
i = ;
}
}
else
{
this.GetComponent<UISprite>().enabled = false;
}
}
这里重要的代码其实就只有一句 this.GetComponent<UISprite>().spriteName= ActivatorTexture; 根据i的索引,动态的改变Spirit的名称。
其余的是控制播放序列帧的节奏和是否播放序列帧。如图是我使用此方法做的等待的进度条效果。
这里说明一点就是使用该方法做序列帧动画之前,需要把所有的序列帧图片放到Resources目录下。我们在运行的时候动态调用需要的Texture。还有一点需要注意的是,当图片很多的时候,我们还需要动态卸载已经加载的图片资源,避免挤爆内存。使用的方法是 : Resources.UnloadUnusedAssets();
4.有了上面的知识之后,我们就可以动手写出下面的代码了:
using UnityEngine;
using System.Collections; public class AnimateTexture : MonoBehaviour
{ public string SequenceName_Gewei = "Comp 1_0000";
public string SequenceName_Shiwei = "Comp 1_000";
public string SequenceName_Baiwei = "Comp 1_00";
public int currentFrame;
public int TargetFrame=;
public UITexture TextureUI;
float timeElipsed = 0.0f; float fps = ;
//public List<Texture2D> ani; public int SequenceNum; void Awake()
{
if (TextureUI == null)
{
TextureUI = this.GetComponent<UITexture>();
} } // Use this for initialization
void Start ()
{
} // Update is called once per frame
void Update ()
{ AutoPlayTexture(); } void AutoPlayTexture()
{
timeElipsed += Time.deltaTime;
if (timeElipsed >= 1.0 / fps)
{
timeElipsed = ; if (currentFrame < SequenceNum)
{
currentFrame++;
}
else
{
currentFrame = ;
}
DynamicLoadUnload(currentFrame);
} } //This function can dynamic load Unload textures from 0 to at least 1000,param currentFrame play;
void DynamicLoadUnload(int curframe )
{
//plane.renderer.material.mainTexture=ani[currentFrame];
if (curframe < )
{
TextureUI.mainTexture = (Texture2D)Resources.Load(SequenceName_Gewei + curframe.ToString(), typeof(Texture2D));
}
else if (curframe >= && curframe < )
{
if (curframe % == )
Resources.UnloadUnusedAssets(); TextureUI.mainTexture = (Texture2D)Resources.Load(SequenceName_Shiwei + curframe.ToString(), typeof(Texture2D));
}
else
{
if (curframe % == )
Resources.UnloadUnusedAssets(); TextureUI.mainTexture = (Texture2D)Resources.Load(SequenceName_Baiwei + curframe.ToString(), typeof(Texture2D));
}
} }
(转)NGUI系列教程七(序列帧动画UITexture 和 UIsprit)的更多相关文章
- NGUI系列教程七(序列帧动画)
今天我给大家讲一下如何使用NGUI做序列帧动画.本节主要包括两方面内容,分别是使用UIspirit和使用UITexture 做序列帧动画.废话不说了,下面开始.还要在啰嗦一句,首先大家要准备一些序列帧 ...
- CRL快速开发框架系列教程七(使用事务)
本系列目录 CRL快速开发框架系列教程一(Code First数据表不需再关心) CRL快速开发框架系列教程二(基于Lambda表达式查询) CRL快速开发框架系列教程三(更新数据) CRL快速开发框 ...
- ASP.NET 5系列教程(七)完结篇-解读代码
在本文中,我们将一起查看TodoController 类代码. [Route] 属性定义了Controller的URL 模板: [Route("api/[controller]") ...
- NGUI系列教程五(角色信息跟随)
在一些网络游戏中,我们常常可以看到角色的上方显示着角色的名称,等级,血量等信息.它们可以跟随角色移动,并且可以显示和隐藏.今天我们就来学习一下这些功能的实现方法.1. 新建unity工 程,导入NGU ...
- NGUI系列教程四(自定义Atlas,Font)
今天我们来看一下怎么自定义NGUIAtlas,制作属于自己风格的UI.第一部分:自定义 Atlas1 . 首先我们要准备一些图标素材,也就是我们的UI素材,将其导入到unity工程中.2. 全选我们需 ...
- NGUI系列教程三
接下来我们再来看Progress Bar和Slider,对比参数我们可以发现,Progress Bar和slider的明显区别在于slider多一个Thumb选项,这里的Thumb就是我们拖动的时候点 ...
- NGUI系列教程二
接下来我们创建一个Label,NGUI->Open the Widget Wizard,打开widgetTool对话框,在Template中选择Label,确定AddTo右侧选项为panel,点 ...
- 黄聪:Microsoft Enterprise Library 5.0 系列教程(七) Exception Handling Application Block
原文:黄聪:Microsoft Enterprise Library 5.0 系列教程(七) Exception Handling Application Block 使用企业库异常处理应用程序模块的 ...
- webpack4 系列教程(七): SCSS提取和懒加载
教程所示图片使用的是 github 仓库图片,网速过慢的朋友请移步>>> (原文)webpack4 系列教程(七): SCSS 提取和懒加载. 个人技术小站: https://god ...
随机推荐
- JS Function Arguments
Function arguments在ECMAScript中的行为并不像其他大多数语言中的函数参数. 在ECMAScript中,function 并不关心有多少个参数传入函数中,也不关心传入参数的数据 ...
- 【推导】Codeforces Round #472 (rated, Div. 2, based on VK Cup 2018 Round 2) B. Mystical Mosaic
题意:给你一个棋盘的最终局面. 你的一次操作可以选择一些行和列,将它们的交叉点染黑,不能重复选择某行或者某列.问你是否能经过数次操作之后,达到目标局面. 就枚举所有黑点,如果该点行列都没被标记,就给它 ...
- 鸟哥的私房菜:Bash shell(五)-数据流重导向
数据流重定向 数据流重导向就是将某个指令执行后应该要出现在屏幕上的数据, 给他传输到其它的地方,例如档案或者是装置 (例如打印机之类的!)!这玩意儿在 Linux 的文字模式底下可重要的! 尤其是如果 ...
- wxwidget wxpython 可视化开发工具
wxwidget官方建议的工具集合:http://wiki.wxwidgets.org/Tools 支持wxpython可视化开发工具 wxFormBuilder wxGlade wxDesigner ...
- wikioi 1078 最小生成树 Kruskal算法
1078 最小生成树 时间限制: 1 s 空间限制: 128000 KB 题目等级 : 白银 Silver 题目描述 Description 农民约翰被选为他们镇的镇长!他其中一个竞选承诺 ...
- wikioi 1576 最长严格上升子序列
简单的最长严格上升子序列的题 dp[i]表示到a[i]这个数为最后的时候最大的长度是多少 然后就差不多了吧~ #include <cstdio> #include <cmath> ...
- 电子助视仪 对比增强算法 二十种色彩模式(Electronic Video Magnifier, 20 color mode)
电子助视仪 是一种将原始彩色图像转换为某种对比度高的图像,例如将原始图像变换为黑底白字,红底白字,白底红字,蓝底黄字,黄字蓝底等等.电子助视仪的主要应用场景为为老人或者特殊弱视人群的阅读.国内国外均有 ...
- C++反汇编-继承和多重继承
学无止尽,积土成山,积水成渊-<C++反汇编与逆向分析技术揭秘> 读书笔记 一.单类继承 在父类中声明为私有的成员,子类对象无法直接访问,但是在子类对象的内存结构中,父类私有的成员数据依然 ...
- CentOS 7 下编译安装lnmp之nginx篇详解
一.安装环境 宿主机=> win7,虚拟机 centos => 系统版本:CentOS Linux release 7.5.1804 (Core),ip地址 192.168.1.168 ...
- 用最简单的例子理解观察者模式(Observer Pattern)
假设有一个软件公司,每当有新产品推出,就把信息通知到一些客户. 把通知这个动作抽象成一个接口. public interface IService { void Notif(); } 客户如果想获得通 ...