Stage3d 由浅到深理解AGAL的管线vertex shader和fragment shader || 简易教程 学习心得 AGAL 非常非常好的入门文章
Everyday Stage3D (一)
- vertex shader对整个绘图区域,以中心点为原点,y轴向上,范围[-1, 1];而普通stage坐标是,左上角为原点,y轴向下
- fragment shader的纹理坐标又不一样,左上角为原点,y轴向下,范围是[0, 1]
var matrix:Matrix3D = new Matrix3D();
matrix.appendScale(0.5, 0.5, 1); //缩小一倍
matrix.appendTranslation(0.5, 0.25, 0); //x移动0.5,也就是1/4,y移动0.25
matrix.appendRotation(45, new Vector3D(0,0,1)); //平时Sprite的旋转45度
for (var i:int = 0; i < matrix.rawData.length; i+=4)
{
trace(matrix.rawData[i] + "\t" + matrix.rawData[i + 1] + "\t" + matrix.rawData[i + 2] + "\t" + matrix.rawData[i + 3]);
} _context3d.setProgramConstantsFromMatrix( "vertex", 0, matrix, true); //这里需要注意,涉及到位移,这里需要把矩阵转置一下,true表示先转置一下。否则计算结果有问题 private var _vertexProgram:String = "m44 op, va0, vc0\n" +
"mov v0, va1"; //传递给片段shader坐标值
private var _fragmentProgram:String = "tex ft1, v0, fs0<2d,linear,nomip>\n" +
"m44 ft2, ft1, fc1\n" + //颜色变换
"mul ft2, ft2, fc0.x\n" + //效果图跟原图做multiply,向量float4 * float = float4,类似PixelBender
"mul ft1, ft1, fc0.y\n" +
"add ft2, ft2, ft1\n" +
"mov oc, ft2" ;
//multiple比例
_context3d.setProgramConstantsFromVector( "fragment" , 0, new<Number>[1, 0, 0, 0]);
//颜色矩阵
_context3d.setProgramConstantsFromMatrix( "fragment" , 1, new Matrix3D( new <Number>[
0.393, 0.768, 0.189, 0,
0.349, 0.686, 0.168, 0,
0.272, 0.534, 0.13, 0,
0, 0, 0, 1
]));
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