【cocos2d-x 手游研发小技巧(1)自定义制作怪物伤害数值】
直插主题了,今天写了一下午,早就想要写这类似东西的,首先我不会选用CCLabelAtlas了,我直接用帧图片做。
首先我们要准备素材,我先把素材帖出来给大家:

这个是一张比较全的素材图,它包含了扣血的(第一行),加蓝的(第二行),加血的(第三行);
我们先做加血的,先把加血图片的单独提出来,取出来大家好理解下面的代码和算法!然后大家自己去拓展做加蓝的加血的!

OK,素材准备好了,那么怎么去实现组合起来的数字呢?很简单靠CCRect了;
CCSprite::create(imgurl,rect);
下面我就直接贴代码了,代码里面的注解写得很详细,我直接贴出来一边描述大家一边看;
我单独建立了MakeNumbers.cpp,MakeNumbers.h;
MakeNumbers.h如下:
#include "cocos2d.h" USING_NS_CC;
class MakeNumbers : public cocos2d::CCSprite
{
public: CCSprite* numbers;
MakeNumbers(int attckmun);
~MakeNumbers(void);
};
MakeNumbers.cpp 如下 :
#include "MakeNumbers.h"
#include "../ImagePaths.h"
#include <string>
using namespace std;
/*
这个类主要是显示组合自定义图片类型的伤害数值。
*/
MakeNumbers::MakeNumbers(int attckmun)
{
//解析数值转化为2中格式字符串string和CCString;
char char_attckmun[] = {};
sprintf(char_attckmun,"%d",attckmun,char_attckmun);
//这个主要用途拿来作为字符和int之间的相互转换
CCString* numberstr = CCString::create(char_attckmun);
//这个拿来截取字符
string str = numberstr->getCString(); //获取整张素材图片,图片内容为-0123456789;
CCSprite* number_all = CCSprite::create(p_makenumberbd);
//获取整张图片长宽
float allwight= number_all->getContentSize().width;
float allhigth= number_all->getContentSize().height;
//获取单张图片长宽
float onewight = allwight/;
float onehigth = allhigth;
//获取第一个符号扣血-作为首张图片的底图
CCRect imgrect_moren = CCRect(,,onewight,onehigth);
numbers = CCSprite::create(p_makenumberbd,imgrect_moren); //循环解析出“-”符号号后面的具体数值伤害
for (int i = ; i < numberstr->length(); i++)
{
//依次解析每个数值大小
string nownumber = str.substr(+i,);
CCString* cc_nownumber = CCString::create(nownumber);
//将解析数值去寻找图片
CCRect imgrect_moren = CCRect(onewight*cc_nownumber->intValue()+onewight,,onewight,onehigth);
CCSprite* numbers_now = CCSprite::create(p_makenumberbd,imgrect_moren);
//将得到的图片依次尾追在“-”图片得后面
numbers_now->setPosition(ccp(numbers->getContentSize().width + numbers->getContentSize().width*i,numbers->getContentSize().height/));
numbers->addChild(numbers_now,,+i);
} } MakeNumbers::~MakeNumbers(void)
{
}
OK,比较核心的逻辑就是这几行代码了:
numbers_now->setPosition(ccp(numbers->getContentSize().width + numbers->getContentSize().width*i,numbers->getContentSize().height/2));
numbers->addChild(numbers_now,2,10+i);
最后这个添加tag必须要添加上,因为后续再做动画特效(隐藏,其他特效的不用)的时候必须得遍历tag去隐藏!
OK以上代码如果我们单独跑起来,这样使用,效果如下:
MakeNumbers* nowattcknumber = new MakeNumbers(attcknum);

还没完!这不是我们最终想要的效果,我们还得加上动画!!!
OK,cocos2d-x给我们提供的延时动作,动画方法真的太棒了,我们组合起来使用真是很完美的特效!
这里我用到了如下动画:放大缩小,淡出淡入,还有赛贝尔曲线,最后执行移除回调函数,不消耗内存,用完就释放!
下面我就直接贴上动画的代码:
/*
怪物伤害数字动画特效
*/
void SpiritsMonster::showattcknumber(int attcknum,CCSprite* monster)
{
if(attcknum>)
{
//解析数值转化为2中格式字符串string和CCString;
char char_attckmun[] = {};
sprintf(char_attckmun,"%d",attcknum,char_attckmun);
//这个主要用途拿来作为字符和int之间的相互转换
CCString* numberstr = CCString::create(char_attckmun);
//组合伤害数值
MakeNumbers* nowattcknumber = new MakeNumbers(attcknum);
//设置在怪物头上一半距离弹出伤害
nowattcknumber->numbers->setPosition(ccp(monster->getContentSize().width/,monster->getContentSize().height*1.5f));
//设置动画赛贝尔曲线
ccBezierConfig bezier;
bezier.controlPoint_1=CCPointMake(,monster->getContentSize().height*2.0f);
bezier.controlPoint_2=CCPointMake(monster->getContentSize().width/,monster->getContentSize().height);
CCActionInterval* bezier_act = CCBezierTo::create(2.5f,bezier);
//设置动画弹出放大和缩小
CCActionInterval* scale_act = CCScaleTo::create(2.0f,1.5f);
CCActionInterval* scale_actby = CCScaleBy::create(1.0f,2.0f);
//设置动画淡出淡入(开始显示,最后隐藏)
CCActionInterval* fade_actby = CCFadeIn::create(2.0f);
CCActionInterval* fade_actby2 = CCFadeOut::create(2.0f);
//最后执行移除回调函数,不消耗内存,用完就释放
CCFiniteTimeAction *actbackfun = CCCallFuncO::create(monster, callfuncO_selector(SpiritsMonster::ShowNumberCallBack_setvisible),monster);
nowattcknumber->numbers->runAction(CCSequence::create(scale_actby,scale_actby->reverse(),NULL));
nowattcknumber->numbers->runAction(fade_actby2);
for (int i = ; i < numberstr->length(); i++)
{
CCActionInterval* fade_actby_back = fade_actby->reverse();
nowattcknumber->numbers->getChildByTag(+i)->runAction(fade_actby_back);
}
nowattcknumber->numbers->runAction(CCSequence::create(bezier_act,actbackfun,NULL));
//添加到怪物Body中
monster->addChild(nowattcknumber->numbers,,);
}
}
执行回调的函数如下:
void SpiritsMonster::ShowNumberCallBack_setvisible(CCObject* obj)
{
CCSprite* monster = (CCSprite*)obj;
//移除伤害数值
monster->removeChildByTag();
}
大家在刚才提到的addchild里面加tag的思路在这边用到了,需要遍历一下去隐藏一下!
for (int i = ; i < numberstr->length(); i++)
{
CCActionInterval* fade_actby_back = fade_actby->reverse();
nowattcknumber->numbers->getChildByTag(+i)->runAction(fade_actby_back);
}
所有代码都贴完了,然后解释一下我问啥不用CCLabelAtlas,而使用自定义的方式去实现,因为CCSprite图片+动作的效果
非常赞,而且易拓展,自己控制起来非常方便,最好说一下我的代码风格,我这些代码有的还需要重构一下,封装起来会很好
用,我的命名由于英语实在是太差了大部分还使用拼音,大家多多包含,看懂思路自己去重写一遍收获会更多,由于英语不好
曾经有很好外企工作机会没去成。哈哈,题外话了都是,下面来看看这很赞的效果!

先放大,同时沿赛贝尔曲线飘一段,然后一遍缩小一遍隐藏,最后自身销毁!

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