Unity的学习笔记(向量点乘和叉乘)
public class AngleTest : MonoBehaviour { public GameObject cube; //主要的物体
public GameObject radCube; //判断此物体与主要物体位置 Vector3 radCubeToCube; //红色方块到这个方块的向量 Vector3 crossOfcube; //存放叉乘的结果 float angleCross; //存放叉乘角度
float angleDot; //存放点乘角度 // Use this for initialization
void Start () { } // Update is called once per frame
void Update () {
radCubeToCube = radCube.transform.position - cube.transform.position; crossOfcube = Vector3.Cross(cube.transform.forward.normalized, radCubeToCube.normalized); //一定要转换成单位向量 angleCross = Mathf.Asin(Vector3.Distance(Vector3.zero,crossOfcube)) * Mathf.Rad2Deg; //网上查的,用来算叉乘角度
Debug.Log("点乘夹角" + angleCross);
Debug.Log("左右判断" + crossOfcube.y);
Debug.Log("上下判断" + crossOfcube.x); angleDot = Mathf.Acos(Vector3.Dot(radCubeToCube.normalized, cube.transform.forward.normalized)) * Mathf.Rad2Deg;
//这个分开看,Vector3.Dot()是为了计算两个向量得到的cos值,Mathf.Acos是反三角函数,转换为弧度,Mathf.Rad2De是把弧度换成角度 Debug.Log("V3.Dot=" + angleDot);
}
}
我个人觉得angleCross这个数据应该用不上, 我测试了一下,角度都是90度以内,也没法得到位置信息,所以我没有研究得到这个数据的代码。
crossOfcube.y 得到这个这个值就很有用,不管数据是多少,但是有正负,正方向就是方块的左边,负方向就是方块的右边。
crossOfcube.x 这个也有用,也是通过正负判断方位,如果是正,则在下方,负数则在上方。
angleDot 得到的这个角度也挺有用的,能够判断方位,可以结合crossOfcube得到的判断在自己的左右多少度方位。
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