OpenGL中shader使用
学了接近一个月的OpenGL,最终要排上用场了...好吧,就从学到的shader(着色器)开刀吧。
先简单的介绍shader,shader事实上是显卡的功能,就是利用显卡的GPU去做图像处理的工作,而不是CPU,这样能够在一些复杂的大程序中释放CPU空间而提高效率。这篇文章仅仅是简单的介绍shader的使用,并没有介绍着色语言的语法结构等方面内容。后面等自己研究好了继续更新。
使用shader,一般要经过一下几个步骤:
1、创建shader,这里会使用到glew的拓展库,应该包括glew.h和glew32.lib。利用一下函数创建:
GLhandleARB frag_shader;
//创建fragment Shader
//--------------------------------------------------------------------
// GLuint glCreateShader(GLenum shaderType);
// 參数:
// ·shaderType – GL_VERTEX_SHADER or GL_FRAGMENT_SHADER.
//--------------------------------------------------------------------
frag_shader = glCreateShaderObjectARB(GL_FRAGMENT_SHADER_ARB);
2、向shader中导入着色程序,利用一下函数:
//---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
//void glShaderSource(GLuint shader, int numOfStrings, const char **strings, int *lenOfStrings);
//參数:
//·shader – the handler to the shader.
//·numOfStrings – the number of strings in the array.
//·strings – the array of strings.
//·lenOfStrings – an array with the length of each string, or NULL, meaning that the strings are NULL terminated.
//----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
glShaderSourceARB(frag_shader,1,(const char**)&inShader,NULL);
3、编译shader,就是将着色程序编译成shader能够识别的程序,以便使用:
//---------------------------------------------------------
//void glCompileShader(GLuint shader);
//參数:
//.shader – the handler to the shader.
//----------------------------------------------------------
glCompileShaderARB(frag_shader);
4、查询shader的状态,shader并不能向C/C++编译器那样能够print信息出来以參考,可是能够通过logInfo来看:
glGetObjectParameterivARB(frag_shader,GL_OBJECT_COMPILE_STATUS_ARB,&result); if(!result)
{
char str[4096] = {0};
//------------------------------------------------------------------------------------
//将调试信息放入infoLog中
//void glGetShaderInfoLog(GLuint object, int maxLen, int *len, char *log);
//void glGetProgramInfoLog(GLuint object, int maxLen, int *len, char *log);
//參数:
//·object – the handler to the object. Either a shader or a program
//·maxLen – The maximum number of chars to retrieve from the InfoLog.
//·len – returns the actual length of the retrieved InfoLog.
//·log – The log itself.
//------------------------------------------------------------------------------
glGetInfoLogARB(frag_shader,sizeof(str),NULL,str);
glDeleteObjectARB(frag_shader);
return ;
}
5、连接shader,前面仅仅是把着色程序编译OK,如今要给创建好的shader使用:
shader = link(1,frag_shader);
6、link()函数是我自己写的,以下是link函数的代码:
GLhandleARB CShader::link(int shader_count,...)
{
//创建一个程序
GLhandleARB program = glCreateProgramObjectARB();
GLhandleARB shaderT = NULL; va_list marker; //初始化
va_start(marker,shader_count);
for(int i = 0; i< shader_count; i++)
{
shaderT = va_arg(marker,GLhandleARB);
//------------------------------------------------------------
//void glAttachShader(GLuint program, GLuint shader);
//參数:
// ·program – the handler to the program.
// ·shader – the handler to the shader you want to attach.
//-------------------------------------------------------------
glAttachObjectARB(program,shaderT);
}
va_end(marker); //连接程序
glLinkProgramARB(program); int result = 0;
glGetObjectParameterivARB(program,GL_OBJECT_LINK_STATUS_ARB,&result);
if(!result)
{
char str[4096] = {0};
glGetInfoLogARB(program,sizeof(str),NULL,str);
glDeleteObjectARB(program); return NULL;
}
return program;
}
事实上这个函数能够将多个着色程序给一个shader使用。
7、后面就是怎么使用Shader了,使用glUseProgram(program)和glUseProgram(NULL)要使用和卸载shader,
还有能够从C++代码中传递给着色程序的參数。
8、还有就是怎么把着色程序导入到shader中,这里事实上是一个纯读取文档的过程,并不难。
这里给出整个shader的程序:
CShader.h
#pragma once #ifndef GL_ARB_shader_objects
typedef GLhandleARB
typedef GLcharARB
#endif class CShader
{
public:
CShader(void);
public:
~CShader(void); public:
//初始化shader
void init(const char* inShader); //绑定纹理
void bind(); //撤销纹理
void unBind(); bool setParameter(char* keyword, GLfloat fv);
bool setParameter(char* keyword, GLuint texID);
char* loadShaderTex(const char* fileName); private:
GLhandleARB link(int shader_count,...);
public:
GLhandleARB shader; };
CShader.cpp
#include "stdafx.h"
#include <gl/glew.h>
#include "CShader.h"
#include <stdlib.h>
#include <stdarg.h> #pragma comment(lib,"glew32.lib") CShader::CShader(void)
{ } CShader::~CShader(void)
{ } void CShader::init(const char* inShader)
{
GLhandleARB frag_shader;
//创建fragment Shader
//--------------------------------------------------------------------
// GLuint glCreateShader(GLenum shaderType);
// 參数:
// ·shaderType – GL_VERTEX_SHADER or GL_FRAGMENT_SHADER.
//--------------------------------------------------------------------
frag_shader = glCreateShaderObjectARB(GL_FRAGMENT_SHADER_ARB); //---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
//void glShaderSource(GLuint shader, int numOfStrings, const char **strings, int *lenOfStrings);
//參数:
// ·shader – the handler to the shader.
// ·numOfStrings – the number of strings in the array.
// ·strings – the array of strings.
// ·lenOfStrings – an array with the length of each string, or NULL, meaning that the strings are NULL terminated.
//----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
glShaderSourceARB(frag_shader,1,(const char**)&inShader,NULL); //---------------------------------------------------------
//void glCompileShader(GLuint shader);
//參数:
// .shader – the handler to the shader.
//----------------------------------------------------------
glCompileShaderARB(frag_shader); int result = 0;
//查询状态
glGetObjectParameterivARB(frag_shader,GL_OBJECT_COMPILE_STATUS_ARB,&result); if(!result)
{
char str[4096] = {0};
//------------------------------------------------------------------------------------
//将调试信息放入infoLog中
//void glGetShaderInfoLog(GLuint object, int maxLen, int *len, char *log);
//void glGetProgramInfoLog(GLuint object, int maxLen, int *len, char *log);
//參数:
// ·object – the handler to the object. Either a shader or a program
// ·maxLen – The maximum number of chars to retrieve from the InfoLog.
// ·len – returns the actual length of the retrieved InfoLog.
// ·log – The log itself.
//------------------------------------------------------------------------------
glGetInfoLogARB(frag_shader,sizeof(str),NULL,str);
glDeleteObjectARB(frag_shader);
return ;
}
//Compile shader
shader = link(1,frag_shader);
glDeleteObjectARB(frag_shader);
} GLhandleARB CShader::link(int shader_count,...)
{
//创建一个程序
GLhandleARB program = glCreateProgramObjectARB();
GLhandleARB shaderT = NULL; va_list marker; //初始化
va_start(marker,shader_count);
for(int i = 0; i< shader_count; i++)
{
shaderT = va_arg(marker,GLhandleARB);
//------------------------------------------------------------
//void glAttachShader(GLuint program, GLuint shader);
//參数:
// ·program – the handler to the program.
// ·shader – the handler to the shader you want to attach.
//-------------------------------------------------------------
glAttachObjectARB(program,shaderT);
}
va_end(marker); //连接程序
glLinkProgramARB(program); int result = 0;
glGetObjectParameterivARB(program,GL_OBJECT_LINK_STATUS_ARB,&result);
if(!result)
{
char str[4096] = {0};
glGetInfoLogARB(program,sizeof(str),NULL,str);
glDeleteObjectARB(program); return NULL;
}
return program;
} void CShader::bind()
{
//if shader link successfully,then use it
glUseProgram( shader);
}
bool CShader::setParameter(char* keyword,GLfloat fv)
{
//find out where the flicker constant lives
GLint ret = glGetUniformLocation(shader, keyword);
if(ret != -1)
{
glUniform1f(ret,fv);
return true;
}
return false;
} bool CShader::setParameter(char* keyword,GLuint texID)
{
//Find out where the flicker constant lives
GLint ret = glGetUniformLocation(shader,keyword); if(ret != -1)
{
glUniform1iARB(ret, texID);
return true;
}
return false;
} void CShader::unBind()
{
glUseProgramObjectARB(NULL);
} char* CShader::loadShaderTex(const char* fileName)
{
char* shaderText = NULL;
GLint shaderLength = 0;
FILE *fp; fp = fopen(fileName,"r");
if(fp != NULL)
{
//get the char length
while(fgetc(fp) != EOF)
{
shaderLength++;
}
rewind(fp); shaderText = (GLchar*)malloc(shaderLength);
if(shaderText != NULL)
{
fread(shaderText,1,shaderLength,fp);
}
shaderText[shaderLength] = '\0';
fclose(fp);
}
return shaderText;
}
上面有把shader仅仅用写成接口,并没有给出着色程序的代码,你须要将着色程序保存为文本文档,然后用loadShaderText()读取程序,然后就是init(),利用setParameter()设置好參数就能够了。
OpenGL中shader使用的更多相关文章
- OpenGL中shader读取实现
1.需要shader在OpenGL中工作,必须经过如下过程 2.代码实现 /********** * loadshader.h **********/ #pragma once #define _CR ...
- GLSL 在OpenGL中向shader传递信息【转】
http://blog.csdn.net/hgl868/article/details/7872219 引言 一个OpenGL程序可以用多种方式和shader通信.注意这种通信是单向的,因为shade ...
- 【GLSL教程】(三)在OpenGL中向shader传递信息 【转】
http://blog.csdn.net/racehorse/article/details/6634830 引言 一个OpenGL程序可以用多种方式和shader通信.注意这种通信是单向的,因为sh ...
- 【OpenGL】Shader实例分析(九)- AngryBots中的主角受伤特效
转发请保持地址:http://blog.csdn.net/stalendp/article/details/40859441 AngryBots是Unity官方的一个非常棒的样例.非常有研究价值. 曾 ...
- Modern OpenGL用Shader拾取VBO内单一图元的思路和实现
Modern OpenGL用Shader拾取VBO内单一图元的思路和实现 什么意思? 拾取 最简单的理解拾取的方式大概是到(http://www.yakergong.net/nehe/course/t ...
- Modern OpenGL用Shader拾取VBO内单一图元的思路和实现(2)
Modern OpenGL用Shader拾取VBO内单一图元的思路和实现(2) 上一篇里介绍了Color-Coded Picking的思路和最基本的实现.在处理GL_POINTS时已经没有问题,但是处 ...
- Modern OpenGL用Shader拾取VBO内单一图元的思路和实现(3)
Modern OpenGL用Shader拾取VBO内单一图元的思路和实现(3) 到上一篇为止,拾取一个VBO里的单个图元的问题已经彻底解决了.那么来看下一个问题:一个场景里可能会有多个VBO,此时每个 ...
- CSharpGL(6)在OpenGL中绘制UI元素
CSharpGL(6)在OpenGL中绘制UI元素 2016-08-13 由于CSharpGL一直在更新,现在这个教程已经不适用最新的代码了.CSharpGL源码中包含10多个独立的Demo,更适合入 ...
- OpenGL中glVertex、显示列表(glCallList)、顶点数组(Vertex array)、VBO及VAO区别
OpenGL中glVertex.显示列表(glCallList).顶点数组(Vertex array).VBO及VAO区别 1.glVertex 最原始的设置顶点方法,在glBegin和glEnd之间 ...
随机推荐
- JAVA 根据经纬度算出附近的正方形的四个角的经纬度
/** * * @param longitude 经度 * @param latitude 纬度 * @param distance 范围(米) * @return */ public static ...
- 关于identifier was truncated to '255' characters
学习c++过程中,遇到在VC中使用set时DEBUG模式出现的警告 identifier was truncated to '255' characters in the debug informat ...
- 自定义Annotation
来源:http://blog.csdn.net/lifetragedy/article/details/7394910 概念篇 来看一个最简单的annotation示例 @Target(Element ...
- UVA 11235 Frequent values(RMQ)
Frequent values TimeLimit:3000Ms , ... , an in non-decreasing order. In addition to that, you are gi ...
- Hibernate常用Annotation标签说明
@ javax.persistence.Entity 实体类定义,该标签表示当前类是一个Hibernate的数据库实体,对应着数据库中的某个表 位置:用于类级别 参数:无 样例:@Entity 注意: ...
- 【转】.net IL 指令解释速查
名称 说明 Add 将两个值相加并将结果推送到计算堆栈上. Add.Ovf 将两个整数相加,执行溢出检查,并且将结果推送到计算堆栈上. Add.Ovf.Un 将两个无符号整数值相加,执行溢出检查,并且 ...
- hdu 4857 逃生 拓扑排序+PQ,剥层分析
pid=4857">hdu4857 逃生 题目是求拓扑排序,但不是依照字典序最小输出,而是要使较小的数排在最前面. 一開始的错误思路:给每一个点确定一个优先级(该点所能到达的最小的点) ...
- php查找字符串是否存在
strstr //搜索字符串在另一字符串中的首次出现(对大小写敏感) //该函数返回字符串的其余部分(从匹配点).如未找到则返回 false stristr //查找字符串在另一字符串中第一次出现的位 ...
- Windows Phone开发(39):漫谈关键帧动画上篇
原文:Windows Phone开发(39):漫谈关键帧动画上篇 尽管前面介绍的几种动画会让觉得很好玩了,但是,不知道你是否发现,在前面说到的一系列XXXAnimation中,都有一个共同点,那就是仅 ...
- POJ 1276 Cash Machine(多重背包)
Cash Machine Time Limit: 1000MS Memory Limit: 10000K Total Submissions: 24132 Accepted: 8446 Descrip ...