1.需要shader在OpenGL中工作,必须经过如下过程

2.代码实现

/**********
* loadshader.h
**********/
#pragma once #define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
#define WIN32_LEAN_AND_MEAN 1
#define GLFW_NO_GLU 1 #include <Windows.h>
#include <GL/glew.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
#include <cmath>
#include <iostream>
#include <stdio.h>
#include <string.h>
#define GLFW_INCLUDE_GLCOREARB 1 GLuint CreateShaderProgram();
GLuint LoadShader(const char *shader_path, GLenum shader_type);
void LinkShader(GLuint shader_pragram, ...); /// 以0结束
bool compileShader(GLuint &shader_id, const char *path); static const GLchar *getFileData(const char * path); static const int MAX_LOG_LEN = 16 * 1024; static void _log(const char *format, va_list args)
{
char buf[MAX_LOG_LEN];
vsnprintf(buf, MAX_LOG_LEN - 3, format, args);
strcat(buf, "\n"); WCHAR wszBuf[MAX_LOG_LEN] = {0};
MultiByteToWideChar(CP_UTF8, 0, buf, -1, wszBuf, sizeof(wszBuf));
OutputDebugStringW(wszBuf);
WideCharToMultiByte(CP_ACP, 0, wszBuf, -1, buf, sizeof(buf), nullptr, FALSE);
printf("%s", buf);
fflush(stdout);
} void log(const char *format, ...); /**********
* loadshader.cpp
**********/
#include "LoadShader.h"
#include <fstream>
#include <vector> GLuint LoadShader( const char *shader_path, GLenum shader_type )
{
GLuint shader_id = glCreateShader(shader_type); bool bRet = compileShader(shader_id, shader_path);
if(!bRet)
{
glDeleteShader(shader_id);
return 0;
} return shader_id;
} static const GLchar* getFileData( const char * path )
{
FILE* infile;
fopen_s(&infile, path, "rb");
if(!infile)
{
return NULL;
}
fseek(infile, 0, SEEK_END);
int len = ftell(infile);
fseek(infile, 0, SEEK_SET); GLchar *source = new GLchar[len + 1];
fread(source, 1, len, infile);
fclose(infile);
source[len] = 0;
return const_cast<const GLchar *>(source);
} bool compileShader( GLuint &shader_id, const char *path )
{
const GLchar *shader_code = getFileData(path);
if(strlen(shader_code) <= 0 )
return 0; GLint Result = GL_FALSE;
GLint InfoLogLength; glShaderSource(shader_id, 1, &shader_code, NULL);
glCompileShader(shader_id);
delete []shader_code; glGetShaderiv(shader_id, GL_COMPILE_STATUS, &Result);
if ( !Result ){
glGetShaderiv(shader_id, GL_INFO_LOG_LENGTH, &InfoLogLength);
std::vector<char> ShaderErrorMessage(InfoLogLength+1);
glGetShaderInfoLog(shader_id, InfoLogLength, NULL, &ShaderErrorMessage[0]);
//printf("%s\n", &ShaderErrorMessage[0]);
log("%s", &ShaderErrorMessage[0]);
return false;
} return true;
} void log( const char *format, ... )
{
va_list args;
va_start(args, format);
_log(format, args);
va_end(args);
} bool LoadTessellationShader( GLuint shader_program, const char *tes_shader_path )
{
GLuint shader = glCreateShader(GL_TESS_CONTROL_SHADER);
bool bRet = compileShader(shader, tes_shader_path);
if(!bRet)
return false;
glAttachShader(shader_program, shader);
glLinkProgram(shader_program); glDeleteProgram(shader); return true;
} void LinkShader( GLuint shader_pragram, ... )
{
va_list args;
va_start(args, shader_pragram);
while (true)
{
GLuint shader_id = va_arg(args, GLuint);
if(shader_id <= 0)
break;
glAttachShader(shader_pragram, shader_id);
glDeleteShader(shader_id);
}
va_end(args);
glLinkProgram(shader_pragram);
} GLuint CreateShaderProgram()
{
return glCreateProgram();
}

OpenGL中shader读取实现的更多相关文章

  1. OpenGL中shader使用

    学了接近一个月的OpenGL,最终要排上用场了...好吧,就从学到的shader(着色器)开刀吧. 先简单的介绍shader,shader事实上是显卡的功能,就是利用显卡的GPU去做图像处理的工作,而 ...

  2. OpenGL Compute Shader靠谱例子及读取二进制Shader,SPIR-V

    学OpenGL以来一直苦恼没有像DX那样可以读取二进制Shader使用的方法,除去有时不想公开自己写的牛逼Shader的心理(虽然目前还从没写过什么牛逼的Shader), 主要是不用现场编译,加快读取 ...

  3. GLSL 在OpenGL中向shader传递信息【转】

    http://blog.csdn.net/hgl868/article/details/7872219 引言 一个OpenGL程序可以用多种方式和shader通信.注意这种通信是单向的,因为shade ...

  4. 【GLSL教程】(三)在OpenGL中向shader传递信息 【转】

    http://blog.csdn.net/racehorse/article/details/6634830 引言 一个OpenGL程序可以用多种方式和shader通信.注意这种通信是单向的,因为sh ...

  5. 【OpenGL】Shader实例分析(九)- AngryBots中的主角受伤特效

    转发请保持地址:http://blog.csdn.net/stalendp/article/details/40859441 AngryBots是Unity官方的一个非常棒的样例.非常有研究价值. 曾 ...

  6. OpenGL中的数据——Buffer

    OpenGL中主要包括了两种数据——Buffer和Texture. Buffer用于储存线性数无类型据块,可以看成普通的内存块,而Texture则用于储存多维数据,一般储存图像或者其他数据. Buff ...

  7. OpenGl中使用着色器的基本步骤及GLSL渲染简单示例

    OpenGL着色语言(OpenGL Shading Language,GLSL)是用来在OpenGL中着色编程的语言,是一种具有C/C++风格的高级过程语言,同样也以main函数开始,只不过执行过程是 ...

  8. Modern OpenGL用Shader拾取VBO内单一图元的思路和实现

    Modern OpenGL用Shader拾取VBO内单一图元的思路和实现 什么意思? 拾取 最简单的理解拾取的方式大概是到(http://www.yakergong.net/nehe/course/t ...

  9. Modern OpenGL用Shader拾取VBO内单一图元的思路和实现(2)

    Modern OpenGL用Shader拾取VBO内单一图元的思路和实现(2) 上一篇里介绍了Color-Coded Picking的思路和最基本的实现.在处理GL_POINTS时已经没有问题,但是处 ...

随机推荐

  1. jQuery第三章

    一.jQuery中的DOM操作 一般来说,DOM操作分为3个方面,即DOM Core核心.HTML-DOM和CSS-DOM 1.DOM Core JavaScript中的getElementById( ...

  2. POJ 2599 A funny game#树形SG(DFS实现)

    http://poj.org/problem?id=2599 #include<iostream> #include<cstdio> #include<cstring&g ...

  3. git 恢复丢失的文件

    务必进入当前controller下面,才能恢复 git checkout HEAD TestController.class.php

  4. IOS真机Profile时调用树中的对象只是显示地址,没有显示symbol name

    解决问题的办法: 1.确认工程设置中的Scheme,profile选项对应的是debug版本还是release版本 2.确认工程设置中debug版本或者release版本是否生成了符号表 " ...

  5. MVC3+EF4.1学习系列(八)-----利用Repository and Unit of Work重构项目

    项目最基础的东西已经结束了,但是现在我们的项目还不健全  不利于测试 重复性代码多   层与层之间耦合性高  不利于扩展等问题.今天的这章 主要就是解决这些问题的.再解决这些问题时,自己也产生了很多疑 ...

  6. .Net Core 上传图片

    /// <summary> /// 图片上传并存入数据库 /// </summary> /// <returns></returns> public J ...

  7. LightOJ 1337 F - The Crystal Maze (bfs)

    Description You are in a plane and you are about to be dropped with a parasuit in a crystal maze. As ...

  8. hdu 1003,nefu 728 max sum

    Description Given a sequence a[1],a[2],a[3]......a[n], your job is to calculate the max sum of a sub ...

  9. spring容器启动的加载过程(一)

    使用spring,我们在web.xml都会配置ContextLoaderListener <listener> <listener-class> org.springframe ...

  10. SharePoint 2013 图文开发系列之列表定义高级篇

    转载自  http://www.cnblogs.com/jianyus/p/3484714.html SharePoint列表库,是我们使用过程中最常用的库,下面,我们简单介绍下代码定义自定义列表,主 ...