认识 SurfaceView
SurfaceView是基于View视图进行扩展的视图类,适用于2D游戏开发,主要特点有:
【1】surfaceView中对于画布的重绘是由一个新的线程去绘制,因此可以处理一些耗时的操作
【2】surfaceView具有双重缓冲机制(view没有)
适用于动态实时更新的画面,比如游戏处理中就算主角啥事不做,旁边流水会动,飞行射击类,抽奖转盘的制作都是动态,需要不断的绘制元素状态,通常view更加适合被动更新的如棋牌类
1、SurfaceView基本框架
SurfaceView使用也比较好掌握,基本框架见如下代码:
/**
*
* @author ELVIS
*surfaceView 常用编写模式
*/
public class SurfaceViewTemplate extends SurfaceView implements Callback, Runnable {
private SurfaceHolder mHolder;
private Canvas mCanvas;
private Thread t;// 用于绘制的子线程
private boolean isRunning; // 线程的控制开关
public SurfaceViewTemplate(Context context) {
this(context, null);
// TODO Auto-generated constructor stub
}
public SurfaceViewTemplate(Context context, AttributeSet attrs) {
super(context, attrs);
mHolder = getHolder();
mHolder.addCallback(this); // 添加回调结构
setFocusable(true);// 可获得焦点
setFocusableInTouchMode(true);
setKeepScreenOn(true);// 设置常亮
}
@Override
public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder) {
// TODO Auto-generated method stub
isRunning = true;
t = new Thread(this);
}
@Override
public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width,
int height) {
// TODO Auto-generated method stub
}
@Override
public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) {
// TODO Auto-generated method stub
isRunning = false;
}
@Override
public void run() {
// TODO Auto-generated method stub
while(isRunning){
draw();//进行绘制
}
}
private void draw() {
//获取canvas
try {
mCanvas = mHolder.lockCanvas();
if(mCanvas!=null){
//draw
}
} catch (Exception e) {
/*// TODO Auto-generated catch block
e.printStackTrace();*/
}
finally{
//canvas 释放
if(mCanvas!=null){
mHolder.unlockCanvasAndPost(mCanvas);
}
}
}
}
这里做一些补充解释
【1】继承SurfaceView
【2】重要的SurfaceHolder,此类提供控制SurfaceView的大小,格式等等,并且监听其状态,因而实现Callback接口重写函数
SurfaceCreated:当surfaceView创建完成时响应的函数
surfaceChanged:当surfaceView状态发生改变时候响应函数
surfaceDetroy:当surfaceView状态摧毁时响应函数
【3】由于surfaceView不同于view,前者需要一个线程来完成更新,框架都差不多,不同的只是draw里面的东西复杂度(这里是核心)
【4】SurfaceView是通过SurfaceHolder来修改其数据,所以在SurfaceView上不再通过onDraw来绘图,而是通过surfaceHolder取到surfaceView的canvas,然后再进行绘制
因此即使重写view的ondraw函数在SurfaceView启动时也不会执行到
【5】在进行绘制的时候一般都是lockCanvas获取canvas同时对画布进行加锁,与之对应的还有unlockCanvasAndPost函数用于解锁画布和提交
2、刷屏方式
这里也是跟view绘图的区别所在。在view绘图中,View类本身提供俩种重绘函数(invalidate和postInvalidate),其内部已经封装了对画布的刷屏操作,所以每次在ondraw中重绘画布永远看不到之前绘制过的图形,但是在SurfaceView是自定义的绘制函数,而且每次获取到的canvas仍然是上次的画布,因此在使用surfaceView视图时,得到画布canvas之后首先做的事刷屏操作,否则界面状态是无法更新的,这点千万要留意
一般刷屏有以下几种方式
(1)每次绘图前,绘制一个等同于屏幕大小的图形覆盖在画布上面
(2)没次绘图前在此画布上填充一种颜色
(3)每次绘图前指定RGB来填充画布
public void myDraw(){
Canvas canvas = mHolder.lockCanvas();
//绘制矩形
canvas.drawRect(0, 0,this.getWidth(),this.getHeight(),paint);
//canvas.drawColor(Color.BLACK);//画布填充颜色
//canvas.drawRGB(0, 0, 0);//指定RGB来填充颜色
canvas.drawText("surfaceViewTest", textX, textY, paint);
mHolder.unlockCanvasAndPost(canvas);
}
3、surfaceVAiew 添加线程的一些要点
3.1线程
在上面也说过了,surfaceView靠自己的线程去绘制画布以及游戏逻辑,往往需要一个线程标志位 boolean flag,主要有以下两点说明
【1】便于消亡线程
线程启动就会执行其run函数,run函数结束后线程随之消亡。在游戏开发中使用的线程一般都会在run函数中使用一个while死循环,在其中来执行绘图或者其他逻辑,如果游戏暂停或者结束,为了便于销毁线程需要设置一个标志位来控制
【2】防止重复创建线程及程序异常
主要涉及到back和home操作
按back时的surfaceView状态变化 surfaceDestroyed——构造函数——surfaceCreated——surfaceChanged
按home时的surfaceView状态变化 surfaceDestroyed——surfaceCreated——surfaceChanged
即按back键视图会被重新加载,而且千万不要把线程初始化放在surfaceCreate之前否则玩家点击home,再回到游戏就会抛出异常,这是从home恢复时会直接进入surfaceCreate再次启动线程
通俗做法:线程的初始化和线程的启动都写在视图的surfaceCreateed创建函数中,并且将线程的标志位flag在视图摧毁的时候置为fasle,这样既可以避免“线程已经启动“的异常,还可以避免点击back按键无线增加线程数目的问题
3.2 刷新帧时间尽可能保持一致
一般是通过系统函数获取到一个时间戳start;处理函数之后再次获取一个时间戳end,假设游戏线程的休眠时间为X,则按照如下房事编写
if((end-start)<X){
Thread.sleep(X-(end-start));
}
最后用一串显示hello world代码来总结一下
public class MySurfaceView extends SurfaceView implements Callback, Runnable {
// 用于控制surfacView
private SurfaceHolder mHolder;
// 声明一个画笔
private Paint paint;
// 文本的坐标
private int textX = 10, textY = 10;
// 声明一个线程
private Thread th;
// 线程消亡的标志位
private boolean flag;
// 声明一个画布
private Canvas canvas;
// 声明屏幕的宽高
private int screenW, screenH;
public MySurfaceView(Context context) {
super(context);
// 实例化mHolder
mHolder = this.getHolder();
// 为surfaceView添加监听器
mHolder.addCallback(this);
// 实例化画笔
paint = new Paint();
// 实例化画笔颜色为白色
paint.setColor(Color.WHITE);
// 设置焦点
setFocusable(true);
}
@Override
public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder) {
screenW = this.getWidth();
screenH = this.getHeight();
flag = true;
// 实例化线程
th = new Thread(this);
// 启动线程
th.start();
}
@Override
public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width,
int height) {
// TODO Auto-generated method stub
}
@Override
public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) {
flag = true;
}
@Override
public void run() {
while (flag) {
long start = System.currentTimeMillis();
myDraw();
logic();
long end = System.currentTimeMillis();
try {
if (end - start < 50) {
Thread.sleep(50 - (end - start));
}
} catch (InterruptedException e) {
// TODO Auto-generated catch block
e.printStackTrace();
}
}
}
<pre name="code" class="java"> /* 游戏处理逻辑 */
private void logic() {
// 处理游戏逻辑部分
}
private void myDraw() {
try {
canvas = mHolder.lockCanvas();
if (canvas != null) {
// 这里采用绘制矩形方式刷屏
// 绘制矩形
canvas.drawRect(0, 0, this.getWidth(), this.getHeight(), paint);
canvas.drawText("Hello World", textX, textY, paint);
}
} catch (Exception e) {
} finally {
if (canvas != null)
mHolder.unlockCanvasAndPost(canvas);
}
}
@Override
public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) {
textX = (int) event.getX();
textY = (int) event.getY();
return true;
}
@Override
public boolean onKeyDown(int keyCode, KeyEvent event) {
return super.onKeyDown(keyCode, event);
}
}
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