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1.注意这是cocos2d-x中的函数,但大体上和cocos2d中的函数相同.

2.删除了部分C++的内容 ;)

最近我们的cocos2d-x游戏项目已经进入了正式开发的阶段了,几个dev都辛苦码代码。cocos2d-x还是一套比较方便的api的,什么action啊、director啊、ccpoint啊都蛮便捷的。但是我看到几个dev有时候会很不知道用它们,还是首先自己去写函数……

用一些比较原始、低效率的方法……

甚至是copy / paste……

这不科学啊!你不能这么勤劳啊!你这么勤劳要出事的啊!每年有多少程序员过劳死啊!程序员一定要是懒骨头才是正道啊!

首先第一个,看到有问题,要写很多代码处理问题,自己动手,丰衣足食——不是一条好路,是一条革命的老路。我们前面有那么多前任程序员的尸体,要学会翻烂它们……然后本文也是菜笔写的,仅简整理一下自己用的比较多一些cocos2d-x的util,帮助大家提高效率,要变懒,会偷懒,没有最懒,只有更懒。

1.数学类

cocos2d-x 里使用最多的数学类型是CCPoint,一个点,本质上也是一个向量,对于向量和向量之间有很多的数学操作要做,oh我知道要干什么,也许我知道怎么求一个值但是不知道怎么求得高效(或者不知道),怎么办我能偷懒吗?那当然可以。这其实并不是一个懒的标准,因为有一些方法写多了也可能确实稍微有那么点麻烦,所以自然cocos2d提供了一套ccp系列来帮助我们完成很多的工作,也显示一下库程序员照顾开发程序员的懒惰精神(当然他们自己也用,他们也很懒)。

那我们首先创建向量

ccp(x, y); // 以坐标x,y创建一个向量这个大家都知道。

ccpFromSize(s); // 以size s的width为x,height为y创建一个向量

有了ccp很多人就觉得自己已经够懒了,因为C++是可以用CCPoint()创建临时变量的,就是喜欢少打几个字吧。写个ccp(v1.x + v2.x, v1.y + v2.y)也不长……但是,有没有稍微再懒一点的?

——这个可以有。

基本的加法、减法、取负、数乘

ccpAdd(v1, v2); // 等价 ccp(v1.x+v2.x, v1.y+v2.y);

ccpSub(v1, v2); // 等价 ccp(v1.x-v2.x, v1.y-v2.y);

ccpNeg(v) // 等价 ccp(-v.x, -v.y);

ccpMult(v, s); //等价 ccp(v.x * s, v.y * s); s是个浮点数嘛

取中点!本来也就一 ccpMult(ccpAdd(v1,v2), 0.5f) 的事,开发者说不要,我就是要少打几个字,好吧库程序员就给了一个方法

ccpMidpoint(v1, v2); // 等价 ccp( (v1.x + v2.x)/2, (v1.y + v2.y)/2 );

点乘、叉乘、投影

ccpDot(v1, v2); // 等价 v1.x * v2.x + v1.y * v2.y;

ccpCross(v1, v2); // 等价 v1.x * v2.y - v1.y * v2.x;

ccpProject(v1, v2) // 返回的是向量v1在向量v2上的投影向量

喜闻乐见求长度、距离和各自的平方值(在仅需要比较两个长度大小时使用长度平方,因为省去了开方这一步,效率要高不少,这就不光是程序员的懒了,懒得要有效率)

ccpLength(v) // 返回向量v的长度,即点v到原点的距离

ccpLengthSQ(v) // 返回向量v的长度的平方,即点v到原点的距离的平方

ccpDistance(v1, v2) // 返回点v1到点v2的距离

ccpDistanceSQ(v1, v2) // 返回点v1到点v2的距离的平方

ccpNormalize(v) // 返回v的标准化向量,就是长度为1

旋转、逆时针90度、顺时针90度(90度的效率当然是更快的。。。同样懒得有效率)

ccpRotate(v1, v2); // 向量v1旋转过向量v2的角度并且乘上向量v2的长度。当v2是一个长度为1的标准向量时就是正常的旋转了,可以配套地用ccpForAngle

ccpPerp(v); // 等价于 ccp(-v.y, v.x); (因为opengl坐标系是左下角为原点,所以向量v是逆时针旋转90度)

ccpRPerp(v); // 等价于 ccp(v.y, -v.x); 顺时针旋转90度

上面说到ccpRotate,配套的有向量和弧度的转换向量,还有一些角度相关的

ccpForAngle(a); // 返回一个角度为弧度a的标准向量

ccpToAngle(v); // 返回向量v的弧度 

ccpAngle(a, b); // 返回a,b向量指示角度的差的弧度值

ccpRotateByAngle(v, pivot, angle) // 返回向量v以pivot为旋转轴点,按逆时针方向旋转angle弧度

线段相交的检测,哦天哪原来库程序员把这些事情都干了!我还在傻傻地想线段相交算法!实在是太勤奋了!

ccpLineIntersect(p1, p2, p3, p4, &s, &t); // 返回p1为起点p2为终点线段1所在直线和p3为起点p4为终点线段2所在的直线是否相交,如果相交,参数s和t将返回交点在线段1、线段2上的比例
// 得到s和t可以通过 p1 + s * (p2 - p1) 或 p3 + t * (p4 - p3) 求得交点。

ccpSegmentIntersect(A, B C, D) // 返回线段A-B和线段C-D是否相交

ccpIntersectPoint(A, B, C, D) // 返回线段A-B和线段C-D的交点

数学方法没有列全,更多请直接查头文件CCPointExtension.h。基本该有的都有了。

当然数学不只有向量,还有一些其他的……这些也很经常用到。小懒一下。

CC_RADIANS_TO_DEGREES(a);  // 弧度转角度
CC_DEGREES_TO_RADIANS(a);  // 角度转弧度

CCRANDOM_0_1();     // 产生0到1之间的随机浮点数
CCRANDOM_MINUS1_1(); // 产生-1到1之间的随机浮点数    

2.语句宏

常用的,首先第一个,断言。

CCAssert(cond, msg); // 断言表达式cond为真,如果不为真,则显示字符串msg信息

在这之后,也非常常用的,有遍历CCARRAY、CCDICTIONARY的宏。

CCArray* _array;
CCObject* _object;     // 用来遍历数组的临时变量
CCARRAY_FOREACH(_array, _object) // 正向遍历
{
    // todo with _object....
}

CCARRAY_FOREACH_REVERSE(_array, _object) // 反向遍历
{
    // todo with _object....
}

CCDictionary* _dict;
CCDictElement* _elmt; // 遍历表的临时变量
CCDICT_FOREACH(_dict, _elmt)
{
  // todo with elmt;
}

CCArray和CCDictionary都没有实现模版,取得的遍历元素之后还需要强制转换,假如说,嗯,通常数组里的元素都是同一类型的,比如这样

CCArray* _array;
CCObject* _object;     // 用来遍历数组的临时变量
CCARRAY_FOREACH(_array, _object) // 正向遍历
{
    CCSprite* _bullet = (CCSprite*)_object;
    // todo with _bullet....

}

说到初始化,就不得不说到析构,还有一些析构相关的宏。我要release一堆对象,挨个都得判断对象是不是NULL?还要把release后的东西赋值NULL?程序员懒得写这么多行代码……

还有cocos2d库开发人员很喜欢用的CC_BREAK_IF,这个宏有什么特别的含义吗?难道其实不就是一行的 if(???) break; ?嗯,就是……没区别。但是你不觉得CC_BREAK_IF( ??? );懒地比人家高端吗?现在的IDE都能自动tab出宏耶!还有可以用下面的while(0)循环写还能代替一些if(???) return false;耶!

bool Class::init()
{
    bool bRet = false;

    do
    {
        // do some initialization 1

        CC_BREAK_IF(cond); // 当表达式cond为真时候跳出。    

        // do some more initialization 

        bRet = true;
    } while(0);

    return bRet;
}

……积小懒,成大懒啊!可见有一些人,是真的真的很懒很懒……

还能更懒一点吗?答案是肯定的。每当写一个.h时,cocos2d的库程序员都要写一个 namespace cocos2d {…} 吧;每当写一个cpp的时候,你也总是要用到using namespace吧?。。他们都懒得多打这几个字母。。

NS_CC_BEGIN    // 这是 namespace cocos2d {
NS_CC_END      // 这是 } !!!!
USING_NS_CC;   // 这是 using namespace cocos2d; 这可以是常用宏。

哦什么?你看到程序员用’NS_CC_END’ —— 9个字符串代替了原来的 ‘{‘—— 一个字符!天哪这还是懒到骨头里的程序员吗?难道偷懒也能本末倒置?

其实,嗯,不是这样的,程序员是需要懒惰的,但是有时候,也还是要有节操的,只有一个BEGIN没有END,怎么说,也太看不过去了,懒也要懒得优雅、整洁、高端……

所以懒可以没有极限,但是不能没有节操……

……所以有没有觉得懒一点还是不错的?

没有……?

那我懒得接着写了。

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