【Unity Shaders】Transparency —— 透明的cutoff shader
本系列主要参考《Unity Shaders and Effects Cookbook》一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解或拓展。
这里是本书所有的插图。这里是本书所需的代码和资源(当然你也可以从官网下载)。
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写在前面
~上个月上任了游戏版版主,感觉在毕业前的一个月又给自己找了不少事。自己还是小白菜多少感觉有点压力大呀,自己能力有限,希望在帮助别人的同时,也能让自己多多收获吧!准备工作
- 首先创建一个新的场景,和一个新的球体和平行光。
- 创建新的Shader和Material,可以命名为CutoffShader。
- 把Shader赋给Material,再把Material赋给球体。
- 选择一张贴图。最好是一张灰度图,这样你可以看到cutoff的效果。
实现
- 首先在Properties块增加新的浮点值,它将允许我们选择中断值(cutoff value):
Properties {
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
_Cutoff ("Cutoff Value", Range(0,1)) = 0.5
} - 然后,告诉Shader我们将把这个Shader设置成cutoff类型:
CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert alphatest:_Cutoff - 最后,使用贴图中我们希望使用的通道值来填充o.Alpha。
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
half4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex);
o.Albedo = c.rgb;
o.Alpha = c.g;
}
解释
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