【Unity Shaders】使用CgInclude让你的Shader模块化——创建CgInclude文件存储光照模型
本系列主要參考《Unity Shaders and Effects Cookbook》一书(感谢原书作者),同一时候会加上一点个人理解或拓展。
这里是本书全部的插图。
========================================== 切割线 ==========================================
写在前面
了解内置的CgInclude文件当然非常好,可是假设我们想要创建自己的CgInclude文件来存储光照模型和辅助函数又该怎么办呢?
好消息是我们的确能够创建自己的CgInclude文件。坏消息是我们须要再了解一点代码语法。好啦,那就開始吧!
准备工作
好消息是这次的准备工作最终有点不同了。。
。坏消息是我不能再复制粘贴了。
。
。
- 首先,创建一个新的文本文件,比如MyCgInclude.txt。
- 然后。把文件后缀改为.cginc。
当然,操作系统通常会给你一些警示信息。说这个文件将变得不可用,但相信我,我们这个是可用的。
- 将新的.cginc文件导入到我们的Unity项目中(注意,在我的项目里,它的位置在一个新的名为CgIncludes的目录下)。等编译完毕后,我们能够看到Unity把该文件当成一个CgInclude文件编译好了。像以下这样:
实现
- 首先,使用以下的预处理指令開始我们的CgInclude文件。
这些声明和#pragma、#include相似,在这里,我们想要去定义一个新的代码集合,仅仅要我们的Surface Shader在它的编译指令里面包括了这个文件,这些代码就能够运行了。在CgInclude文件的最開始键入例如以下代码:
#ifndef MY_CG_INCLUDE
#define MY_CG_INCLUDE - 然后。我们必须确保#ifndef或者#ifdef要有一个#endif来结束定义检查。
就和一个if语句须要两个花括号一样。
在#define指令以下键入例如以下代码:
#endif
- 接下来,我们就能够填充剩余部分了。键入例如以下代码:
// Custom Build-in Variables
fixed4 _MyColor; // Lighting models
inline fixed4 LightingHalfLambert (SurfaceOutput s, fixed3 lightDir, fixed atten) {
fixed diff = max (0, dot (s.Normal, lightDir)); diff = (diff + 0.5) * 0.5; fixed4 c;
c.rgb = s.Albedo * _LightColor0.rgb * ((diff * _MyColor.rgb) * atten * 2);
c.a = s.Alpha;
return c;
} - 以下是完整的MyCgInlcude.cginc文件:
#ifndef MY_CG_INCLUDE
#define MY_CG_INCLUDE // Custom Build-in Variables
fixed4 _MyColor; // Lighting models
inline fixed4 LightingHalfLambert (SurfaceOutput s, fixed3 lightDir, fixed atten) {
fixed diff = max (0, dot (s.Normal, lightDir)); diff = (diff + 0.5) * 0.5; fixed4 c;
c.rgb = s.Albedo * _LightColor0.rgb * ((diff * _MyColor.rgb) * atten * 2);
c.a = s.Alpha;
return c;
} #endif上面相当于一个头文件,但想要完整利用它还须要一些其它的步骤。
我们须要告诉当前的Shader。我们想要使用自己的文件和代码。
- 返回上一节所用的Shader。
我们须要在块中包括我们自己的CgInclude文件,就像C++中须要在开头加入头文件引用一样。
同一时候,之前我们的Shader使用内置的Lambert光照模型,但如今我们想要使用自己定义的Half Lambert光照模型。
由于我们已经包括了该CgInclude文件,我们能够直接在#pragma指令中指明这一模型:
CGPROGRAM
#include "../CgIncludes/MyCgInclude.cginc"
#pragma surface surf HalfLambert解释:这里须要指明.cginc文件的相对与该Shader的路径。
也就是说。假设它和Shader放在同一个目录下,那么直接写名称就可以。
但在我的项目中,Shader放在了Shaders目录下,而.cginc放在了CgIncludes目录下。因此须要上述写法。
- 最后,还记得我们在CgInclude文件里声明了一个_MyColor变量吗?我们还须要在Shader的Properties中加入该属性:
Properties {
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
_DesatValue ("Desaturate", Range(0, 1)) = 0.5
_MyColor ("My Color", Color) = (1, 1, 1, 1)
}
解释
也就是指。我们使用#ifndef指令和#ifndef指令的地方。
当我们声明#ifndef指令时,我们就是在告诉Unity,假设未定义这个名字,那么就使用这个名字去定义一些东西!
在本节中。我们是想要去#define MY_CG_INCLUDE。
因此,假设Unity没有找到一个名为MY_CG_INCLUDE的定义,它就会在编译该CgInclude文件时创建它。而#endif就是告诉Unity,这是该定义在这里结束啦。以下的不用再找啦。
其它优点,像灵活性等。你能够联想C++头文件来得出啦~
【Unity Shaders】使用CgInclude让你的Shader模块化——创建CgInclude文件存储光照模型的更多相关文章
- 【Unity Shaders】使用CgInclude让你的Shader模块化——Unity内置的CgInclude文件
本系列主要參考<Unity Shaders and Effects Cookbook>一书(感谢原书作者),同一时候会加上一点个人理解或拓展. 这里是本书全部的插图. 这里是本书所需的代码 ...
- 【Unity Shaders】使用CgInclude让你的Shader模块化——使用#define指令创建Shader
本系列主要参考<Unity Shaders and Effects Cookbook>一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解或拓展. 这里是本书所有的插图.这里是本书所需的代码和资源 ...
- 【Unity Shaders】Transparency —— 透明的cutoff shader
本系列主要参考<Unity Shaders and Effects Cookbook>一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解或拓展. 这里是本书所有的插图.这里是本书所需的代码和资源 ...
- 【Unity Shaders】Diffuse Shading——在Surface Shader中使用properties
本系列主要参考<Unity Shaders and Effects Cookbook>一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解或拓展. 这里是本书所有的插图.这里是本书所需的代码和资源 ...
- 【Unity Shaders】Diffuse Shading——向Surface Shader添加properties
本系列主要参考<Unity Shaders and Effects Cookbook>一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解或拓展. 这里是本书所有的插图.这里是本书所需的代码和资源 ...
- 【Unity Shaders】Reflecting Your World —— 在Unity3D中创建一个简单的动态Cubemap系统
本系列主要参考<Unity Shaders and Effects Cookbook>一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解或拓展. 这里是本书所有的插图.这里是本书所需的代码和资源 ...
- 【Unity Shaders】Reflecting Your World —— 在Unity3D中创建Cubemaps
本系列主要参考<Unity Shaders and Effects Cookbook>一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解或拓展. 这里是本书所有的插图.这里是本书所需的代码和资源 ...
- 【Unity Shaders】Mobile Shader Adjustment —— 为手机定制Shader
本系列主要參考<Unity Shaders and Effects Cookbook>一书(感谢原书作者),同一时候会加上一点个人理解或拓展. 这里是本书全部的插图.这里是本书所需的代码和 ...
- 【Unity Shaders】Mobile Shader Adjustment—— 什么是高效的Shader
本系列主要参考<Unity Shaders and Effects Cookbook>一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解或拓展. 这里是本书所有的插图.这里是本书所需的代码和资源 ...
随机推荐
- Java简单文件传输 socket简单文件传输示例
服务器端代码: import java.io.*; import java.net.*; /** * Created with IntelliJ IDEA. * User: HYY * Date: 1 ...
- [OJ] Single Number II
LintCode 83. Single Number II (Medium) LeetCode 137. Single Number II (Medium) 以下算法的复杂度都是: 时间复杂度: O( ...
- 转:为什么Eclipse中 按 F3 无效
通常是由于自己的 工程 建得不对, 没有声明为 JAVA 或 PHP 类型工程. 例如, PHP 工程的 .project 文件中的内容如果如下, F3 应该就可以起作用了. <?xml ver ...
- mysql导出csv/excel文件的几种方法,mysql的load导入csv数据
方法一 php教程用mysql的命令和shell select * into outfile './bestlovesky.xls' from bestlovesky where 1 order by ...
- Webform——服务器控件与客户端控件
Webform,即BS,浏览器应用. 关于服务器和客户端,在Webform 中, 服务器就相当于后台(也就是编辑C#代码的地方), 客户端相当于前台(也就是Html页面). 用法: ①如果想在服务器 ...
- VM上成功安装mac os x
想必很多人在intel . AMD上安装苹果系统,总会遇到很多问题,今天我就将我成功安装的过程给大家分享一下. 下面是我在VM上安装的步骤: 1. 准备软件 OS X Snow Leopard 10. ...
- servlet读取cookie问题
String sessionid = request.getSession().getId(); // 取得当前的session id ckSessionid = new Cookie("s ...
- [liu yanling]软件测试的分类
按测试的对象或范围分类: 单元测试.文档测试.系统测试等. 按测试目的分类: 功能测试.回归测试.性能测试.可靠性测试.安全性测试和兼容性测试 等. 根据测试过程中被测软件是否被执行: 分为静态测试 ...
- FAQ_浏览器_ChromeDriver报错
Started ChromeDriverport=2437version=23.0.1240.0log=D:\workspace\WebdriverTest\chromedriver.log[0704 ...
- Red5 1.0.5安装过程记录
Red5从旧的服务器切换到了github上后,截至20150702仍未更新文档.为了搭建Red5开发环境,我像无头苍蝇一样乱转了很多博客和StackOverflow.藉此记录这次安装过程,希望能够帮助 ...