CAEAGLLayer
CAEAGLLayer
当iOS要处理高性能图形绘制,必要时就是OpenGL。应该说它应该是最后的杀手锏,至少对于非游戏的应用来说是的。因为相比Core Animation和UIkit框架,它不可思议地复杂。
OpenGL提供了Core Animation的基础,它是底层的C接口,直接和iPhone,iPad的硬件通信,极少地抽象出来的方法。OpenGL没有对象或是图层的继承概念。它只是简单地处理三角形。OpenGL中所有东西都是3D空间中有颜色和纹理的三角形。用起来非常复杂和强大,但是用OpenGL绘制iOS用户界面就需要很多很多的工作了。
为了能够以高性能使用Core Animation,你需要判断你需要绘制哪种内容(矢量图形,例子,文本,等等),但后选择合适的图层去呈现这些内容,Core Animation中只有一些类型的内容是被高度优化的;所以如果你想绘制的东西并不能找到标准的图层类,想要得到高性能就比较费事情了。
因为OpenGL根本不会对你的内容进行假设,它能够绘制得相当快。利用OpenGL,你可以绘制任何你知道必要的集合信息和形状逻辑的内容。所以很多游戏都喜欢用OpenGL(这些情况下,Core Animation的限制就明显了:它优化过的内容类型并不一定能满足需求),但是这样依赖,方便的高度抽象接口就没了。
在iOS 5中,苹果引入了一个新的框架叫做GLKit,它去掉了一些设置OpenGL的复杂性,提供了一个叫做CLKView的UIView的子类,帮你处理大部分的设置和绘制工作。前提是各种各样的OpenGL绘图缓冲的底层可配置项仍然需要你用CAEAGLLayer完成,它是CALayer的一个子类,用来显示任意的OpenGL图形。
大部分情况下你都不需要手动设置CAEAGLLayer(假设用GLKView),过去的日子就不要再提了。特别的,我们将设置一个OpenGL ES 2.0的上下文,它是现代的iOS设备的标准做法。
尽管不需要GLKit也可以做到这一切,但是GLKit囊括了很多额外的工作,比如设置顶点和片段着色器,这些都以类C语言叫做GLSL自包含在程序中,同时在运行时载入到图形硬件中。编写GLSL代码和设置EAGLayer没有什么关系,所以我们将用GLKBaseEffect类将着色逻辑抽象出来。其他的事情,我们还是会有以往的方式。
在开始之前,你需要将GLKit和OpenGLES框架加入到你的项目中,然后就可以实现清单6.14中的代码,里面是设置一个GAEAGLLayer的最少工作,它使用了OpenGL ES 2.0 的绘图上下文,并渲染了一个有色三角(见图6.15).
清单6.14 用CAEAGLLayer绘制一个三角形
#import "ViewController.h"
#import
#import @interface ViewController () @property (nonatomic, weak) IBOutlet UIView *glView;
@property (nonatomic, strong) EAGLContext *glContext;
@property (nonatomic, strong) CAEAGLLayer *glLayer;
@property (nonatomic, assign) GLuint framebuffer;
@property (nonatomic, assign) GLuint colorRenderbuffer;
@property (nonatomic, assign) GLint framebufferWidth;
@property (nonatomic, assign) GLint framebufferHeight;
@property (nonatomic, strong) GLKBaseEffect *effect;

@end @implementation ViewController - (void)setUpBuffers
{
//set up frame buffer
glGenFramebuffers(, &_framebuffer);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, _framebuffer); //set up color render buffer
glGenRenderbuffers(, &_colorRenderbuffer);
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, _colorRenderbuffer);
glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_RENDERBUFFER, _colorRenderbuffer);
[self.glContext renderbufferStorage:GL_RENDERBUFFER fromDrawable:self.glLayer];
glGetRenderbufferParameteriv(GL_RENDERBUFFER, GL_RENDERBUFFER_WIDTH, &_framebufferWidth);
glGetRenderbufferParameteriv(GL_RENDERBUFFER, GL_RENDERBUFFER_HEIGHT, &_framebufferHeight); //check success
if (glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER) != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE) {
NSLog(@"Failed to make complete framebuffer object: %i", glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER));
}
} - (void)tearDownBuffers
{
if (_framebuffer) {
//delete framebuffer
glDeleteFramebuffers(, &_framebuffer);
_framebuffer = ;
} if (_colorRenderbuffer) {
//delete color render buffer
glDeleteRenderbuffers(, &_colorRenderbuffer);
_colorRenderbuffer = ;
}
} - (void)drawFrame {
//bind framebuffer & set viewport
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, _framebuffer);
glViewport(, , _framebufferWidth, _framebufferHeight); //bind shader program
[self.effect prepareToDraw]; //clear the screen
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0); //set up vertices
GLfloat vertices[] = {
-0.5f, -0.5f, -1.0f, 0.0f, 0.5f, -1.0f, 0.5f, -0.5f, -1.0f,
}; //set up colors
GLfloat colors[] = {
0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f,
}; //draw triangle
glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribPosition);
glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribColor);
glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribPosition, , GL_FLOAT, GL_FALSE, , vertices);
glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribColor,, GL_FLOAT, GL_FALSE, , colors);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, , ); //present render buffer
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, _colorRenderbuffer);
[self.glContext presentRenderbuffer:GL_RENDERBUFFER];
} - (void)viewDidLoad
{
[super viewDidLoad];
//set up context
self.glContext = [[EAGLContext alloc] initWithAPI: kEAGLRenderingAPIOpenGLES2];
[EAGLContext setCurrentContext:self.glContext]; //set up layer
self.glLayer = [CAEAGLLayer layer];
self.glLayer.frame = self.glView.bounds;
[self.glView.layer addSublayer:self.glLayer];
self.glLayer.drawableProperties = @{kEAGLDrawablePropertyRetainedBacking:@NO, kEAGLDrawablePropertyColorFormat: kEAGLColorFormatRGBA8}; //set up base effect
self.effect = [[GLKBaseEffect alloc] init]; //set up buffers
[self setUpBuffers]; //draw frame
[self drawFrame];
} - (void)viewDidUnload
{
[self tearDownBuffers];
[super viewDidUnload];
} - (void)dealloc
{
[self tearDownBuffers];
[EAGLContext setCurrentContext:nil];
}
@end
图6.15 用OpenGL渲染的CAEAGLLayer图层
在一个真正的OpenGL应用中,我们可能会用NSTimer或CADisplayLink周期性地每秒钟调用-drawRrame方法60次,同时会将几何图形生成和绘制分开以便不会每次都重新生成三角形的顶点(这样也可以让我们绘制其他的一些东西而不是一个三角形而已),不过上面这个例子已经足够演示了绘图原则了。
CAEAGLLayer的更多相关文章
- 【AR实验室】OpenGL ES绘制相机(OpenGL ES 1.0版本)
0x00 - 前言 之前做一些移动端的AR应用以及目前看到的一些AR应用,基本上都是这样一个套路:手机背景显示现实场景,然后在该背景上进行图形学绘制.至于图形学绘制时,相机外参的解算使用的是V-SLA ...
- ios项目里扒出来的json文件
p.p1 { margin: 0.0px 0.0px 0.0px 0.0px; font: 13.0px Menlo; color: #000000 } p.p2 { margin: 0.0px 0. ...
- Github上关于iOS的各种开源项目集合(强烈建议大家收藏,查看,总有一款你需要)
下拉刷新 EGOTableViewPullRefresh - 最早的下拉刷新控件. SVPullToRefresh - 下拉刷新控件. MJRefresh - 仅需一行代码就可以为UITableVie ...
- IOS Core Animation Advanced Techniques的学习笔记(五)
第六章:Specialized Layers 类别 用途 CAEmitterLayer 用于实现基于Core Animation粒子发射系统.发射器层对象控制粒子的生成和起源 CAGradient ...
- IOS 中openGL使用教程1(openGL ES 入门篇 | 搭建openGL环境)
OpenGL版本 iOS系统默认支持OpenGl ES1.0.ES2.0以及ES3.0 3个版本,三者之间并不是简单的版本升级,设计理念甚至完全不同,在开发OpenGL项目前,需要根据业务需求选择合适 ...
- <转>iOS性能优化:Instruments使用实战
最近采用Instruments 来分析整个应用程序的性能.发现很多有意思的点,以及性能优化和一些分析性能消耗的技巧,小结如下. Instruments使用技巧 关于Instruments官方有一个很有 ...
- OpenGLES入门笔记二
#import <UIKit/UIKit.h> #import <QuartzCore/QuartzCore.h> #import <OpenGLES/ES2/gl.h& ...
- UIView CALayer 的区别
UIView与CALayer的区别,很详细 研究Core Animation已经有段时间了,关于Core Animation,网上没什么好的介绍.苹果网站上有篇专门的总结性介绍,但是似乎原理性的东西不 ...
- UIView和CALayer的区别
CALayer属于Core Animation部分的内容,比较重要而不太好理解.以下是园子中看到的一篇文章的摘录: 以下摘自<<核心动画编程指南>>: 两者最大的区别是,图层不 ...
随机推荐
- IOS 7 更改导航栏文字到白色
To hide status bar in any viewcontroller: -(BOOL) prefersStatusBarHidden { return YES; } To change t ...
- 【咸鱼教程】JsZip压缩与解压教程
引擎版本3.0.6 教程目录一 为什么要用jszip二 如何使用jszip 2.1 下载jszip库 2.2 导入jszip库 2.3 加载和解压zip代码三 Demo源码下载 一 ...
- AD 文档信息设置和制作模板
原理图文档模板制作方法一.在DXP2004/AD6.0/AD6.3原理图设计环境下,新建一个自由原理图文档.单击:文件→新建→原理图,或者使用快捷键Ctrl+N打开Files资源面板,在“新建”项目下 ...
- State Server实现多机器多站点 Session 共享 全手记
网络环境有2台windows 2008 (192.168.1.71,192.168.1.72) 需要部署成 WebFarm,提高容错性. 网站部署在2台机器上的2个站点,如何才能做到Session的共 ...
- spark 将dataframe数据写入Hive分区表
从spark1.2 到spark1.3,spark SQL中的SchemaRDD变为了DataFrame,DataFrame相对于SchemaRDD有了较大改变,同时提供了更多好用且方便的API.Da ...
- iOS - 开源框架、项目和学习资料汇总(UI篇)
上下拉刷新控件 1. MJRefresh --仅需一行代码就可以为UITableView或者CollectionView加上下拉刷新或者上拉刷新功能.可以自定义上下拉刷新的文字说明.(推荐)2. SV ...
- failed to register esriAddin
ArcGIS AddIN开发遇到此种异常,目前有两种错误的可能:(1)项目名称好像不能为中文名,如果为中文名,请改正 (2)在Config.esriAddinx配置文件中,存在如下代码 <Tar ...
- zabbix触发器表达式详解
Zabbix触发器的语法如下: {<server>:<key>.<function>(<parameter>)}<operator>< ...
- C语言清屏函数
Devc++ 与VC中的清屏函数 #include<stdio.h> #include<stdlib.h>//清屏函数的头文 int main() { int i; for(i ...
- java 中方法的重写
方法的重写 1.在子类中可以根据需要对从基类中继承来的方法进行重写. 2.方法重写必须要和被重写方法具有相同方法名称.参数列表和返回类型. 3.重写方法不能使用比被重写方法更严格的访问权限 4.注意与 ...