学习资料:http://www.sikiedu.com/course/37/task/433/show


本节学习目标:

  • 学习Shader中结构体struct的使用。
  • 学习在片元函数(vertex)和顶点函数(fragment)之间传递数据。
  • 学习从应用程序传递到顶点函数(a2v)、从顶点函数传递到片元函数(v2f)、从片元函数传递回系统(f2a)时,各个阶段中可以使用的语义。
Shader "Custom/02" {
SubShader{
Pass {
CGPROGRAM #pragma vertex vert
#pragma fragment frag struct a2v // 命名表示从应用程序传递到顶点函数,application to vertex
{
float4 vertex : POSITION; // 告诉Unity把模型空间下的顶点坐标填充给vertex属性
float3 normal : NORMAL; // 告诉Unity把模型空间下的法线方向填充给normal属性
float4 texcoord : TEXCOORD0; // 告诉Unity把第一套纹理坐标填充给texcoord属性
}; struct v2f // 命名表示从顶点函数传递到片元函数,vertex to fragment
{
float4 position : SV_POSITION;
float3 temp : COLOR0; // 属性必须指定语义。该语意可以由用户自定义,一般用于存储颜色
}; // 计算顶点坐标从模型坐标系转换到裁剪面坐标系
v2f vert(a2v v)
{
v2f f;
f.position = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
f.temp = v.normal;
return f; // 使用结构体struct就可以一次返回多个数据
} // 计算每个像素点的颜色值
fixed4 frag(v2f f) : SV_Target
{
return fixed4(f.temp, ); // f.temp是float3已经包含了三个数值
} ENDCG
} }
FallBack "Diffuse"
}

最终显示的颜色值是每个像素点的法线方向的颜色值。参考右上角的世界坐标。


从应用程序传递到顶点函数(a2v)时,可以使用的语义:

  • POSITION 顶点坐标(模型空间)
  • NORMAL 法线(模型空间)
  • TANGENT 切线(模型空间)
  • TEXCOORD(0~n) 纹理坐标。x、y从0到1
  • COLOR 顶点颜色

从顶点函数传递给片元函数(v2f)时,可以使用的语义:

  • SV_POSITION 顶点坐标(剪裁空间),一般是系统直接使用
  • COLOR0 可以传递一组值(4个)
  • COLOR1 可以传递一组值(4个)
  • TEXCOORD(0~7) 传递纹理坐标

从片元函数传递回系统(f2a)时,可以使用的语义:

  • SV_TARGET 颜色值,显示到屏幕上的颜色

【Unity Shader】二、顶点函数(vertex)和片元函数(fragment)传递数据,及各阶段可使用的语义(semantic)的更多相关文章

  1. [Unity Shader] 逐顶点光照和逐片元漫反射光照

    书中的6.4节讲的是漫反射的逐顶点光照和逐片元光照. 前一种算法是根据漫反射公式计算顶点颜色(顶点着色器),对颜色插值(光栅化过程)返回每个像素的颜色值(片元着色器). 第二种算法是获得顶点的法线(顶 ...

  2. 【Unity Shader】一、顶点函数(vertex)和片元函数(fragment)

    学习资料:http://www.sikiedu.com/course/37/task/430/show 学习Shader中顶点函数(vertex)和片元函数(fragment)的基本用法. Shade ...

  3. 【Unity Shader】(三) ------ 光照模型原理及漫反射和高光反射的实现

    [Unity Shader](三) ---------------- 光照模型原理及漫反射和高光反射的实现 [Unity Shader](四) ------ 纹理之法线纹理.单张纹理及遮罩纹理的实现 ...

  4. Unity Shader入门精要学习笔记 - 第3章 Unity Shader 基础

    来源作者:candycat   http://blog.csdn.net/candycat1992/article/ 概述 总体来说,在Unity中我们需要配合使用材质和Unity Shader才能达 ...

  5. unity shader入门(二)语义,结构体,逐顶点光照

    下为一个逐顶点漫反射光照shader Shader "study/Chapter6/vertexShader"{ Properties{_Diffuse("Diffuse ...

  6. Unity Shader 知识点总结(二)

    紧接着上一篇文章的shader入门知识的总结,本文主要总结shader中的纹理贴图.透明度混合.顶点动画.后期特效处理等操作.如果有什么地方有错,请指出更正,谢谢.本文的代码主要来自开源书:unity ...

  7. 【Unity Shader】---常用帮助函数、结构体和全局变量

    [Unity Shader]---常用帮助函数.结构体和全局变量 一.内置包含文件 Unity中有类似于C++的包含文件.cginc,在编写Shader时我们可以使用#include指令把这些文件包含 ...

  8. Vertex And Fragment Shader(顶点和片段着色器)

    Vertex And Fragment Shader(顶点和片段着色器) Shader "Unlit/ Vertex­_And_Fragment_Shader " { Proper ...

  9. Unity Shader (四)顶点程序示例

    1.在顶点函数中实现凸起效果 Shader "Custom/Example" { properties { _R(,))= //圆的半径,也是凸起的范围 _OX(,))= //x轴 ...

随机推荐

  1. objgraph无法生成分析图的原因

    x = [1, 2, 3]y = [x, dict(key1=x)]z = [y, (x, y)] import objgraphobjgraph.show_refs([y],filename='sa ...

  2. process credentials(二)

    一.前言 为什么要写一个关于进程如何创建的文档?其实用do_fork作为关键字进行索引,你会发现网上的相关文档数以万计.作为一个内核工程师,对进程以及进程相关的内容当然是非常感兴趣,但是网上的资料并不 ...

  3. VS2010安装msdn本地帮助

    原文链接:http://www.2cto.com/kf/201210/162057.html 下面我们看看如何安装本地msdn技术帮助文档: 一.如何设置vs2010 按F1键时,打开的是本地文档(帮 ...

  4. [转]八幅漫画理解使用JSON Web Token设计单点登录系统

    上次在<JSON Web Token - 在Web应用间安全地传递信息>中我提到了JSON Web Token可以用来设计单点登录系统.我尝试用八幅漫画先让大家理解如何设计正常的用户认证系 ...

  5. 转:zTree树控件key配置之title:zTree树节点名称过长如何省略显示且鼠标移入节点上能够显示全称

    当树节点的名称有些很长时,全部显示出来显得很拥挤的情况下,我们会想到用省略节点名称来代替,当鼠标移入节点时能够显示该节点的全称.这样我们应该如何做呢? 首先,我们要在树的节点内多增加一个属性用于设置该 ...

  6. html select与option标签

    1.select 元素 select 元素可创建单选或多选菜单.<select> 元素中的 <option> 标签用于定义列表中的可用选项 常用属性如下: autofocus: ...

  7. sublime unityshaderplugin

  8. linux(centos6)搭建ftp服务器 -摘自网络

    前提 ssh服务已经开启,关闭防火墙,主机和虚拟机能ping通 查看ssh和防火墙的状态 service sshd status service iptables status 开启ssh服务 ser ...

  9. ios中解析json对象基类

    这个是对上面一篇写的一个解析json对象的基类 @interface BaseObjectFromJson : NSObject + (id) objectWithDict:(NSDictionary ...

  10. Android 编程下通过 zipalign 对 APK 文件进行优化

    zipalign zipalign is an archive alignment tool that provides important optimization to Android appli ...