一.Assets下的Resources(Unity系统文件夹)

  :路径 Application.dataPath/Resources

可以使用Resources.Load("文件名字,注:不包括文件后缀名");把文件夹中的对象加载出来。

GameObject go = Resources.Load("xxxx") as GameObject

该文件夹在编辑器下可以增删操作,打包之后不可以。

二.Assets文件夹

  :路径 Application.dataPath

该文件夹在编辑器下可以增删操作,打包之后不可以。

三.Assets下的StreamingAssets(Unity系统文件夹)

  :路径 Application.dataPath/StreamingAssets

  :路径 Application.streamingAssetsPath

  这个属性用于返回流数据的缓存目录,返回路径为相对路径,适合设置一些外部数据文件的路径。

这个文件夹中的资源在打包时会原封不动的打包进去,不会压缩,一般放置一些资源数据。

该文件夹在编辑器下可以增删操作,打包之后不可以。

四. 持久化数据存储目录 (推荐使用)

  :路径 Application.persistentDataPath

  这个路径可读、可写,但是只能在程序运行时才能读写操作,不能提前将数据放入这个路径。

在IOS上是应用程序的沙盒,可以被iCloud自动备份,可以通过同步推送一类的助手直接取出文件;

在Android上的位置是根据Project Setting里设置的Write Access路径,可以设置是程序沙盒还是sdcard,

注意:如果在Android设置保存在沙盒中,那么就必须root以后才能用电脑取出文件,因此建议写入sdcard里。

一般情况下,建议将获得的文件保存在这个路径下,例如可以从StreamingAsset中读取的二进制文件或者

从AssetBundle读取的文件写入PersistentDatapath。

以上各路径中的资源加载方式都可以用WWW类加载,但要注意各个平台路径需要加的访问名称,例如Android平台的路径前要加"jar:file://",其他平台使用"file://"。以下是各路径在各平台中的具体位置信息

Andorid平台
  Application.dataPath :  /data/app/xxx.xxx.xxx.apk
  Application.streamingAssetsPath :  jar:file:///data/app/xxx.xxx.xxx.apk/!/assets
  Application.persistentDataPath :  /data/data/xxx.xxx.xxx/files
  Application.temporaryCachePath :  /data/data/xxx.xxx.xxx/cache
IOS平台
  Application.dataPath :                    Application/xxxxxxxx-xxxx-xxxx-xxxx-xxxxxxxxxxxx/xxx.app/Data
  Application.streamingAssetsPath : Application/xxxxxxxx-xxxx-xxxx-xxxx-xxxxxxxxxxxx/xxx.app/Data/Raw
  Application.persistentDataPath :    Application/xxxxxxxx-xxxx-xxxx-xxxx-xxxxxxxxxxxx/Documents
  Application.temporaryCachePath : Application/xxxxxxxx-xxxx-xxxx-xxxx-xxxxxxxxxxxx/Library/Caches
 

【Unity 系统知识】 各种路径的更多相关文章

  1. 【Unity系统知识】之unity文件操作路径

    IOS:Application.dataPath :                      Application/xxxxxxxx-xxxx-xxxx-xxxx-xxxxxxxxxxxx/xxx ...

  2. 【Unity 系统知识】 Time类

    [转载请注明出处] //表示时间总量Time.time:(只读)表示从程序运行的总时间,会随着游戏的暂停而停止计算.Time.unscaledTime:(只读)不考虑timescale对时间修改的总时 ...

  3. 【Unity系统知识】关于SendMessage的用法

    [Message相关有3个函数] 一.功能:用于向某个GameObject发送一条信息,让它完成特定功能. 1.执行GameObject自身的Script中“函数名”的函数SendMessage (& ...

  4. [转载] goroutine背后的系统知识

    原文: http://www.sizeofvoid.net/goroutine-under-the-hood/ 文章写的非常好, 对内部原理解释的非常清楚, 是我喜欢的风格, 感谢作者的精彩文章. = ...

  5. goroutine背后的系统知识

    http://www.sizeofvoid.net/goroutine-under-the-hood/ o语言从诞生到普及已经三年了,先行者大都是Web开发的背景,也有了一些普及型的书籍,可系统开发背 ...

  6. 如何修改Window系统下PATH路径以及win8下masm32V11

    如何修改Window系统下PATH路径   //其实这个都是临时性的, 退出dos窗口就没有用了,只是做个笔记罢了   C:\Users\Administrator>    set path=E ...

  7. js获取系统的根路径实现介绍

    js如何获取系统的根路径,在本文给出了详细的方法 function getBasePath(){ var obj=window.location; var contextPath=obj.pathna ...

  8. Unity的加载路径

    1.Resources 路径 只读 不能动态的修改 存放内容 预制体(prefabs) - 不容易变化的预制体 prefabs打包的时候 会自动过滤不需要的资源 有利于减小资源大小 主线程加载 Res ...

  9. [Unity Shader笔记]渲染路径--Forward渲染路径

    [Unity Shader笔记]渲染路径--Forward渲染路径 (2014-04-22 20:08:25) 转载▼ 标签: shader unity renderingpath forward 游 ...

随机推荐

  1. 偏序问题及CDQ分治详解

    CDQ用来解决分治时左半部分对右半部分造成影响的问题. CDQ分治的经典问题是三维偏序问题. 要想解决三维偏序问题,首先你要知道什么是偏序.(废话) 一维偏序: 给出直线上的n个点,问有多少对点满足x ...

  2. vue css中scoped

    1.什么是scoped vue组件中,在style标签中有一个属性,叫做scoped.当此标签拥有scoped属性的时候,该组件下的css样式只适用于本组件,而不会影响全局组件.这其实也相当于样式的模 ...

  3. call apply bind的使用方法和区别

    call 1.改变this指向   2.执行函数    3.传参 var obj={}; function fun(a,b){ console.log(a,b,this); } fun(1,2); / ...

  4. Object of type 'ndarray' is not JSON serializable

    Object of type 'ndarray' is not JSON serializable import numpy as np import json arr=np.asarray([345 ...

  5. R语言封装函数

    R语言封装函数 原帖见豆瓣:https://www.douban.com/note/279077707/ 一个完整的R函数,需要包括函数名称,函数声明,函数参数以及函数体几部分. 1. 函数名称,即要 ...

  6. centos误删除文件如何恢复

    当意识到误删除文件后,切忌千万不要再频繁写入了,否则你的数据恢复的数量将会很少. 而我们要做的是,第一时间把服务器上的服务全部停掉,直接killall 进程名 或者 kill -9 pid . 然后把 ...

  7. vue动态生成表单

    vue动态生成表单 一.下拉框 <!DOCTYPE html> <html> <head> <meta charset="utf-8" / ...

  8. BZOJ2440/洛谷P4318 [中山市选2011]完全平方数 莫比乌斯函数

    题意:找到第k个无平方因子数. 解法:这道题非常巧妙的运用了莫比乌斯函数的性质! 解法参考https://www.cnblogs.com/enzymii/p/8421314.html这位大佬的.这里我 ...

  9. ps:图层的选择

    接着我们建立一个名为nose的新层,颜色标记为蓝,画上一个扁椭圆形的鼻子,这样就算完成了一个简单人脸的绘制.此时在图层调板可以看到刚才所建立的所有图层.如下左图. 在图层调板中每个图层的最左边有一个眼 ...

  10. [php] phar

    build.php打包www目录: <?php class A{ public $a = 1; } $p = new Phar('test.phar',0,'test.phar'); $p-&g ...