时间荏苒。转眼间已经做游戏一年了,第一款卡牌游戏《完美神话》也已经測试上线了。十一之后開始推广渠道。这一年经历了无数次崩服、回档、卡顿后。如今server最终基本稳定。对于程序猿来说出问题是个好事情,仅仅有在问题面前才干高速成长。

在这里把这一年在server瓶颈中所入的坑做一个总结,希望对大家有帮助。

1.尽量降低内存拷贝

memcpy对于server性能影响是很大的,以下给出memcpy的性能測试,能够看到在拷贝1M的时候已经用到0.7s,这对server性能影响是很巨大的;此外。放入大量对象的容器在拷贝时。容器内对象都会进行拷贝构造。也很消耗资源。

避免的方法:假设是大容量的容器。尽量的选择放入指针。

假设是收发缓冲区,能够选择环形队列。结合writev,readv 避免memcpy,实现高效收发。

拷贝size 消耗时间(微秒)
1k 350
10k 5502
100k 96624
1M

2.避免大容器遍历

遍历大容器是很耗性能的,应该尽量避免。比如我们在设计消息系统的时候有个消息池,里面有10W的消息指针,之前未考虑到性能。每一个玩家登陆都会来变量这个池。结果300个玩家上来CPU就到了100%。通过性能检測工具perf查到有80%的CPU时间都消耗在了遍历这个池上。

避免的方法:用时间换空间,巧用数据结构,用map、红黑树建立多维索引,尽量降低遍历。

3.尽力降低加锁

多线程对锁的竞争是很激烈的,加锁对性能的影响是很巨大的。我们知道,单生产/单消费模式的共享队列是不须要加锁同步的(kfifo),所以尽量将多对一的队列拆分多个一对一的队列。这样就能够避免加锁了。比如我们的数据库是16个worker线程。假设公用一个队列必须加锁。势必竞争很激烈。

我们对每个worker线程维护了一个跟主线程的队列。这样就能够无锁訪问了。

4.降低内存的分配和释放

内存的频繁new 和delete不仅消耗性能,并且easy缠上大量的内存碎片  。对于游戏server而言,好的方法是用内存池,生成装备池、卡牌池、技能池等。不够时增量添加。假设须要释放,採用tcmalloc是一个不错的选择。

眼下能想到的就这么多。以后再继续补充,假设有什么错误和不明确的地方,欢迎大家指出。

-

Echo Chen:Blog.csdn.net/chen19870707

-

游戏server设计的一些感悟的更多相关文章

  1. Java8 Lambda表达应用 -- 单线程游戏server+异步数据库操作

    前段时间我们游戏server升级到开发环境Java8,这些天,我再次server的线程模型再次设计了一下,耗费Lambda表情. LambdaJava代码.特别是丑陋不堪的匿名内部类,这篇文章主要就是 ...

  2. h2engine游戏服务器设计之聊天室示例

    游戏服务器设计之聊天室示例 简介 h2engine引擎建群以后,有热心网友向我反馈,想尝试h2engine但是没有服务器开发经验觉得无从入手,希望我能提供一个简单明了的示例.由于前一段时间工作实在忙碌 ...

  3. 课程设计个人报告——基于ARM实验箱的捕鱼游戏的设计与实现

    课程设计个人报告--基于ARM实验箱的捕鱼游戏的设计与实现 一.个人贡献 参与课设题目讨论及部分过程 资料收集 负责代码调试 捕鱼游戏相应功能的实现 实验环境 Eclipse软件开发环境: ARM实验 ...

  4. FPS游戏服务器设计的问题 【转】

    一.追溯 去gameloft笔试,有一个题目是说: 叫你去设计一个FPS(第一人称射击游戏),你是要用TCP呢还是要用UDP,说明理由 . 二.学习 这是两篇网上找到的文章,写非常不错. 当时笔试的时 ...

  5. 游戏server之server优化思路

    本文仅仅是提供一些游戏server优化思路,当中一些思路是用在不同场合的,不是同个架构的.须要依据应用场景选用合适方式. 本文的引用的文章都是在自己写的在本博客内的.也都是上线开几百个服的成熟项目的. ...

  6. (转)FPS游戏服务器设计的问题

    FPS游戏服务器设计的问题出处:http://www.byteedu.com/thread-20-1-1.html一.追溯 去gameloft笔试,有一个题目是说: 叫你去设计一个FPS(第一人称射击 ...

  7. 基于cocos2d-x的游戏框架设计——李成

    视频:http://v.youku.com/v_show/id_XMzc5ODUyMTI4.html?f=17330006 网易科技讯 3月31日,第四届CocoaChina开发者大会暨Cocos2d ...

  8. Scut游戏server引擎Unity3d访问

    Scut提供Unity3d Sdk包.便利的高速发展和Scut游戏server对接: 看Unity3d示为以下的比率: 启动Unity3d项目 打开Scutc.svn\SDK\Unity3d\Asse ...

  9. Elixir游戏服设计五

    在<Elixir游戏服设计一>里提到,按照系统功能划分成app要保证原子性很难, 现在想想也没那么难.保证原子性,无非就是需要某个单点去完成操作.那么选择玩家进程去做原子性工作就可以了. ...

随机推荐

  1. 生产环境屏蔽swagger(动态组装bean)

    spring动态组装bean 背景介绍: 整合swagger时需要在生产环境中屏蔽掉swagger的地址,不能在生产环境使用 解决方案 使用动态profile在生产环境中不注入swagger的bean ...

  2. 常用的网络通信命令--write.wall.mesg.mail

    write 作用:给其它的在线用户发送消息 格式:write  [ 用户名 ]  [ tty ] 注意点:使用之前最好使用 who 命令查看当前在线用户,tty 为端口号 使用举例: 在光标闪烁的地方 ...

  3. 剑指Offer(书):二维数组中的查找

    题目:在一个二维数组中(每个一维数组的长度相同),每一行都按照从左到右递增的顺序排序,每一列都按照从上到下递增的顺序排序.请完成一个函数,输入这样的一个二维数组和一个整数,判断数组中是否含有该整数. ...

  4. luogu2770 航空路线问题

    前置技能:HDU3376 Matrix Again 所以看到这个题,我们也会想着用最大费用最大流解决,因为从起点飞到终点再飞回来,就等于从起点飞两次到终点且这两次飞行除了起点终点之外没有访问超过一次的 ...

  5. cherrypy & gevent patch

    给cherrypy 打gevent WSGIServer的patch 1. patch Serving 类 2. 关闭python的原生WSGIServer 具体使用例子参考 我的开源项目  http ...

  6. C#通信学习(一)

    基础知识 TCP/IP:Transmission Control Protocol/Internet Protocol,传输控制协议/因特网互联协议,又名网络通讯协议.简单来说:TCP控制传输数据,负 ...

  7. POJ2926-Requirements,曼哈顿距离。去掉绝对值符号暴力枚举所有情况,神薙!

                                                         Requirements 好吧,这题我实在想不到什么优化的方法,看了看讨论区,顺便膜拜了一下大 ...

  8. Problem 2121 神庙逃亡(FZU)

    Problem 2121 神庙逃亡 Accept: 700    Submit: 1788 Time Limit: 1000 mSec    Memory Limit : 32768 KB  Prob ...

  9. CCF 201712-4 90分

    90分,不知道错在哪里了,dijkstra算法,用一个数组的d[i]表示以i点结尾的小路的长度,以i点为中心扩展时,若下一点为k,如果i->k是小路,则 d[j] = d[k]+M[k][j]; ...

  10. kafka调试中遇到Connection to node -1 could not be established. Broker may not be available.

    https://blog.csdn.net/Mr_Hou2016/article/details/79484032