示例:

把一个按钮的宽度从100变到500

根据WPF的经验,会把代码写成如下:

<Grid>
<Button x:Name="btn" Content="Button" HorizontalAlignment="Left" Margin="167,236,0,0" VerticalAlignment="Top">
<Button.Triggers>
<EventTrigger>
<BeginStoryboard>
<Storyboard>
<DoubleAnimation
Storyboard.TargetName="btn"
Storyboard.TargetProperty="Width"
From=""
To=""
Duration="0:0:5"
></DoubleAnimation>
</Storyboard>
</BeginStoryboard>
</EventTrigger>
</Button.Triggers>
</Button> </Grid>

但是运行起来却没有效果,也不报错。

后来 加入 EnableDependentAnimation="True" 属性之后 就出现效果了。

代码:

  <Grid>
<Button x:Name="btn" Content="Button" HorizontalAlignment="Left" Margin="167,236,0,0" VerticalAlignment="Top">
<Button.Triggers>
<EventTrigger>
<BeginStoryboard>
<Storyboard>
<DoubleAnimation
Storyboard.TargetName="btn"
Storyboard.TargetProperty="Width"
From=""
To=""
Duration="0:0:5"
EnableDependentAnimation="True"
></DoubleAnimation>
</Storyboard>
</BeginStoryboard>
</EventTrigger>
</Button.Triggers>
</Button> </Grid>

查了一下原因,好像是因为:

Animation只对某个值(依赖属性)感兴趣,而其实对动画的实现不感兴趣,或者说,你有计划地改变某个值完全可以不是为了动画,所以,Animation一般在其他的线程下执行(非UI线程),为的是UI线程可以响应用户的操作。然而,我们当前的操作是为了动画,大家知道,在非UI线程中不能直接去修改在UI线程中创建的控件属性(抛异常),因为它的改变会引起布局的重新刷新,即非UI线程直接修改了界面,这显然是不可取的。WinRT不希望animation运行在UI线程中,但是为了让动画代码能在UI线程下运行,你必须将DoubleAnimation的EnableDependentAnimation设置为True,来告诉WinRT这个动画是依赖于UI线程才能达到代码目的的(dependent on the user interface thread)。

下图显示了 EasingMode 的不同值,其中 f(t) 表示动画进度,而 t 表示时间。

BackEase

BounceEase

CircleEase

CubicEase

ElasticEase

ExponentialEase

QuadraticEase

QuarticEase

QuinticEase

SineEase

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