1 新建一个Actor,一会用蓝图继承这个

TCubeActor.h

#pragma once

#include "CoreMinimal.h"
#include "GameFramework/Actor.h"
#include "Runtime/Engine/Classes/Components/StaticMeshComponent.h"
#include "TCubeActor.generated.h" UCLASS()
class TVIVIMOVEDEMO3_API ATCubeActor : public AActor
{
GENERATED_BODY() public:
// Sets default values for this actor's properties
ATCubeActor(); protected:
// Called when the game starts or when spawned
virtual void BeginPlay() override; public:
// Called every frame
virtual void Tick(float DeltaTime) override; UStaticMeshComponent * CubeMesh;
};

TCubeActor.cpp

#include "TCubeActor.h"

// Sets default values
ATCubeActor::ATCubeActor()
{ PrimaryActorTick.bCanEverTick = true; CubeMesh = FindComponentByClass<UStaticMeshComponent>();
RootComponent = CubeMesh;
} // Called when the game starts or when spawned
void ATCubeActor::BeginPlay()
{
Super::BeginPlay(); } // Called every frame
void ATCubeActor::Tick(float DeltaTime)
{
Super::Tick(DeltaTime); }

重点在于把Cube提升为RootComp,否则创建出来Cube永远在v(0,0,0)点,即使Actor点位置动态改变Cube绝对位置也不随Actor改变

2 创建蓝图TCubeBP

加一个Cube,打开物理开关

3 c++动态在某个位置生成这个BP

FVector v = FVector(1000,0,0);
FRotator r = FRotator(0, 0, 0);
GetWorld()->SpawnActor<AActor>(TCubeClass,v,r);

一些问题记录

可以使用

UStaticMeshComponent * CubeMesh = FindComponentByClass<UStaticMeshComponent>();
CubeMesh->SetSimulatePhysics(true);

开启关闭物理

如果TCubeBP中物理没打开,可以直接通过SetActorLocation设置Cube位置(RootComp被修改为Cube后)

如果TCubeBP中物理已经打开,那么动态关掉物理后Cube物理效果是没了,但是不能再通过SetActorLocation设置位置,原因未知

https://answers.unrealengine.com/questions/216929/how-can-i-spawn-an-actor-at-a-specific-location-in.html

UE4 c++ 创建刚体Cube的更多相关文章

  1. 3D游戏开发之在UE4中创建非玩家角色(NPC)

    接着上节我们继续学习,现在我们来创建一些NPC(non-playable characters,非玩家角色).在这个游戏中,当我们靠近NPC时,它们会做出相应的反应. 一 创建C++类 1) 在UE编 ...

  2. 使用UE4/Unity创建VR项目

    一.主要的步骤是说一下使用UE4,在此之前先说一下使用unity创建的VR项目 1.unity创建oculus rift dk2项目 在unity中创建一个简单的场景,让摄像机能看见场景中的物体,不对 ...

  3. UE4中创建第一、第三人称角色,并进行角色间的切换

    在游戏中经常会出现第一人称和第三人称的视角切换场景,笔者在这里简单介绍如何进行这步操作. 1.创建角色 在内容浏览器中添加2个Character蓝图,分别命名为FirstPersonalCharact ...

  4. UE4利用Save Game创建全局变量

    因为盲目的做了一个UE4的项目,没有用到UE4的无缝加载,我只能在一个个关卡中手动切换,然后每次的数据都会重置,这对于项目来说,造成了体验感的极度下降. 然而我查了一下怎样在UE4中创建全局变量,找到 ...

  5. UE4 创建自己的角色

    首先,需要在UE4中设置自己需要输入的按键,点击工具栏的Settings/ProjectSettings,找到input,在Bindings下添加自己需要的输入按键,我这里绑定了JumpBtn.Mov ...

  6. 在Unity中创建可远程加载的.unity3d包

    在一个Unity项目中,发布包本身不一定要包括所有的Asset(译为资产或组件),其它的部分可以单独发布为.unity3d,再由程序从本地/远程加载执行,这部分不在本文讨论范围.虽然Unity并没有直 ...

  7. Nape刚体body.align();

    (转载http://tomyail.com/blog/1065) Body的类型: BodyType.DYNAMIC(默认):用来模拟现实世界的刚体,拥有质量并且一旦加入Nape的空间(Space)里 ...

  8. 15--Box2D使用(一、创建物理世界)

    创建工程Box2DTest,去掉背景和精灵对象等.首先在HelloWorldScene.h头文件定义一个屏幕像素与物理世界长度转换宏,并引入box2D头文件 #define PIXEL_TO_METE ...

  9. Cocos2d-x3.0游戏实例之《别救我》第二篇——创建物理世界

    这篇我要给大家介绍两个知识点: 1. 创建游戏物理世界 2. 没了(小若:我噗) 害怕了?不用操心.这太简单了~! 笨木头花心贡献.啥?花心?不呢.是用心~ 转载请注明,原文地址:http://www ...

随机推荐

  1. 您使用的是不受支持的命令行标记 chrome

    检查 chrome://flags/#extensions-on-chrome-urls 是否开启 开启了的话就关掉检查 启动chrome的快捷方式是否在目标后有额外的参数 有就删了 在浏览器中输入c ...

  2. matlab vs使用

    ~ matlab无论什么程序只输出 ans 1 注意matlab命名规则:1不能与matlab内部函数名字重合.2.文件名首字母不能是数字或下划线.3.文件名中不能有空格.4.文件名不能太长.5注意大 ...

  3. M1卡的工作原理【转】

    本文转载自:https://blog.csdn.net/zmq5411/article/details/52042457 M1卡的工作原理 本篇对M1卡的编程是利用上述第二种方法.M1卡最为重要的优点 ...

  4. windows下的git使用指令

    经常使用mac和linux 这次使用window开发了一些小项目 废话不多说: git init git add . git commit -m 'note' git remote add origi ...

  5. Vim设置括号自动补全和快速跳出

    一.设置括号自动补全 inoremap ' ''<ESC>i inoremap " ""<ESC>i inoremap ( ()<ESC&g ...

  6. c 获取 域名ip

    #include <stdio.h> #include <netdb.h> int main(int argc, char *argv[]) { ) { printf(]); ...

  7. 让django完成翻译,迁移数据库模型

    声明:此Django分类下的教程是追梦人物所有,地址http://www.jianshu.com/u/f0c09f959299,本人写在此只是为了巩固复习使用 上篇我们完成了数据库模型的代码,但是还只 ...

  8. JAVA- 清除数组重复元素

    清除数组重复元素并打印新数组. import java.util.*; public class Repeat { public static void main(String[] args) { / ...

  9. ARP之windows下的ARP命令

    ARP之windows下的ARP命令 arp -a 查看当前电脑上的ARP映射表.可以看到当前的ARP的映射关系是动态的还是静态的. arp -s w.x.y.z aa-bb-cc-dd-ee-ff ...

  10. matlab的调试

    MATLAB(1)——基本调试方法(Debug)           链接:http://www.cnblogs.com/xingshansi/articles/6477185.html 前言 之前经 ...