物体着色的基础 --- 四种不同光照作用

  1、环境反射

  近似的模拟了场景中的全局辐射,也就是用来近似模拟所有光在场景中不断散射的结果。材质中有相应的属性来代表这种环境反射颜色。

  2、漫反射

  这种颜色是接收到直接从光源发射的光之后产生的,“漫反射”和现实中的意思一样,就是描述光被物体反射到多个方向的效果。

  3、放射

  指的是自发光物体所拥有的颜色。具体意思就是放射光只能照亮自己却不能对周围任何物体产生影响。这种光很奇怪的,现实中没有的。

  4、镜面反射

  描述了物体对被光照后的“高光”效果。这个也比较抽象。

纹理贴图(Texture Mapping)

  可以用程序把纹理通过一个独立的坐标系映射到一个物体上。

可编程着色技术(Programmable Shading

  Ogre支持所有风格的GPU着色语言,其中包括低级的汇编和诸如Cg,GLSL和HLSL这种高级语言。

批次(Batching

   Ogre最基本的渲染单元被称为可渲染对象(Renderable),它们通过不同的渲染状态被分类传递到渲染队列中去。而一次渲染状态的改变就是一个批次。

材质克隆

 在Ogre中材质是被所有引用所共享的。所以同一时刻可能有多个指针指向同一个材质,如果每个指针都有状态变化,那只能自己克隆一份材质,单独处理。

GPU着色

  GPU(图形处理器)在设计之初就有着明确的目标,提供高性能的并行向量计算以供针对3D图形处理使用。GPU的存在是为了减少CPU(中央处理器)的工作压力,使用者负责分配具体的计算工作给它们。因此,需要有计划再在设计中的管线加入可编程着色技术,尤其是当将要计划使用实时阴影技术或者更高级的渲染到纹理(Render-to-Texture)技术的时候更需要这方面的支援。

 

材质的例子

  最简单的Ogre材质可定义如下:

 material VerySimple//材质
{
technique//技术
{
pass//通道
{
diffuse 0.5 0.5 0.5 //
}
}
}

  当然也可以加上纹理贴图:

material Examples/EnvMappedRustySteel
{
technique//技术
{
pass
{
texture_unit Diffuse//纹理贴图1
{
texture RustySteel.jpg//纹理图片
     }      texture_unit Environment//纹理贴图2
     {
  texture spheremap.png//纹理图片
   colour_op_ex add src_texture src_current
   colour_op_multipass_fallback one one
  env_map spherical
     }  
    }
  }
}

纹理覆盖(Texture Aliases

  在很多情况下,派生材质的目的可能只是需要改变已有脚本中的纹理图片。这时候可以通过简单的纹理覆盖机制来实现。代码实现如下:

 material Examples/EnvMappedCompressedRustySteel : Examples/EnvMappedRustySteel
{
set_texture_alias Diffuse rustySteel.dds //
set_texture_alias Environment aphereMap.dds//
}

ogre3D学习基础7---材质详解的更多相关文章

  1. 深度学习基础(CNN详解以及训练过程1)

    深度学习是一个框架,包含多个重要算法: Convolutional Neural Networks(CNN)卷积神经网络 AutoEncoder自动编码器 Sparse Coding稀疏编码 Rest ...

  2. ogre3D学习基础18 -- 材质的使用与脚本的简单书写

    这一节以基础16为基础,练习材质的使用. 第一,看看框架 //material #include "ExampleApplication.h" class TutorialAppl ...

  3. ogre3D学习基础19 --- 材质的继承,纹理的滚动与旋转

    以上一节为基础,废话不多说. 首先新增一个节点,用于比较显示 //新增一个节点 ent = mSceneMgr->createEntity("Quad"); ent-> ...

  4. [深入学习Web安全](5)详解MySQL注射

    [深入学习Web安全](5)详解MySQL注射 0x00 目录 0x00 目录 0x01 MySQL注射的简单介绍 0x02 对于information_schema库的研究 0x03 注射第一步—— ...

  5. [转帖]Docker学习之Dockerfile命令详解

    Docker学习之Dockerfile命令详解 https://it.baiked.com/system/docker/2436.html 图挺好的 前言 之前,制作镜像的伪姿势搭建已经见过了,今天介 ...

  6. 基础拾遗------redis详解

    基础拾遗 基础拾遗------特性详解 基础拾遗------webservice详解 基础拾遗------redis详解 基础拾遗------反射详解 基础拾遗------委托详解 基础拾遗----- ...

  7. 基础拾遗------webservice详解

    基础拾遗 基础拾遗------特性详解 基础拾遗------webservice详解 基础拾遗------redis详解 基础拾遗------反射详解 基础拾遗------委托详解 基础拾遗----- ...

  8. Shell学习之Bash变量详解(二)

    Shell学习之Bash变量详解 目录 Bash变量 Bash变量注意点 用户自定义变量 环境变量 位置参数变量 预定义变量 Bash变量 用户自定义变量:在Bash中由用户定义的变量. 环境变量:这 ...

  9. Asp.Net MVC学习总结之过滤器详解(转载)

    来源:http://www.php.cn/csharp-article-359736.html   一.过滤器简介 1.1.理解什么是过滤器 1.过滤器(Filters)就是向请求处理管道中注入额外的 ...

随机推荐

  1. 关于Kettle的事务和转换内步骤的顺序执行

    关于Kettle的事务和转换内步骤的顺序执行 近来有项目中遇到Kettle事务处理和转换内步骤顺序执行的问题.为此进行了研究,找到了一个解决办法. 在Kettle中,一个Job内的转换,缺省是顺序执行 ...

  2. cocos的Director、Scence、Layer(一)---摘自于官方文档

    基本结构图(重要) Director: 有那些作用? OpenGL ES的初始化,场景的转换,游戏暂停继续的控制,世界坐标和GL坐标之间的切换,对节点(游戏元素)的控制,游戏数据的保存调用,屏幕尺寸的 ...

  3. BZOJ 4175: 小G的电话本 SAM+FFT

    4175: 小G的电话本 Time Limit: 45 Sec  Memory Limit: 256 MBSubmit: 195  Solved: 48[Submit][Status][Discuss ...

  4. 后台登录验证(Tokens/JSON Web Tokens(JWT) 的认证机制)

    sessionid不支持跨域,浏览器也不能禁止cookie(禁止以后sessionid还有什么用) 单点登录问题,即时SessionID一样,也无法跨域获取到数据 占坑

  5. UVA12906 Maximum Score (组合)

    对于每个元素,最理想的情况就是都在它的左边或者右边,那么sort一下就可以得到一个特解了,然后大的中间不能有小的元素,因为如果有的话,那么无论选小的还是选大的都不是最优.对小的元素来说,比它大的元素在 ...

  6. Android(java)学习笔记126:判断SD卡状态和SD卡容量

    1. 判断SD卡状态和SD卡存储空间大小 当我们在使用SD卡时候,如果我们想往SD卡里读写数据,我们必须在这之前进行一个逻辑判断,那就是判断SD卡状态和SD存储空间大小: 核心代码: String s ...

  7. [论文理解] Rapid-Object-Detection-using-a-Boosted-cascade-of-simple-features

    Rapid-Object-Detection-using-a-Boosted-cascade-of-simple-features 简介 文章是2001年发表的,是一篇很经典的Object Detec ...

  8. cv2.getPerspectiveTransform 透视变换

    简介 透视变换(Perspective Transformation)是将成像投影到一个新的视平面(Viewing Plane),也称作投影映射(Projective Mapping).如图1,通过透 ...

  9. Expires和Cache-Control

    本文原链接:https://blog.csdn.net/zhouziyu2011/article/details/71312452 浅谈前端性能优化(一)——Expires和Cache-Control ...

  10. SCOPE_IDENTITY和@@IDENTITY[转]

    本文转自:http://www.cnblogs.com/daydayupanan/archive/2008/09/04/1283648.html SCOPE_IDENTITY和@@IDENTITY的作 ...