以上一节为基础,废话不多说。

  首先新增一个节点,用于比较显示

//新增一个节点
ent = mSceneMgr->createEntity("Quad");
ent->setMaterialName("MyMaterial9");
node = mSceneMgr->getRootSceneNode()->createChildSceneNode("Node2",Ogre::Vector3(,,));
node->attachObject(ent);

  我们改变下纹理坐标显示的比例为 0.2

    manual->position(5.0,0.0,0.0);
manual->textureCoord(,0.2);
manual->position(-5.0,10.0,0.0);
manual->textureCoord(0.2,);
manual->position(-5.0,0.0,0.0);
manual->textureCoord(0.2,0.2);
manual->position(5.0,10.0,0.0);
manual->textureCoord(,);

  首先实现简单滚动:

  在纹理下面添加如下代码即可实现:

material MyMaterial9
{
technique
{
pass
{
texture_unit
{
texture terr_rock6.jpg
scroll 0.2 0.2
}
}
}
}

  效果如下:

  这个纹理的显示是以下面的比例实现的:

  然后看动态滚动的实现,很简单,脚本如下:

  一个scroll_anim 0.1 0.1

  另一个scroll_anim 0.8 0.8
 
效果很明显:

 

 接下来看看纹理的旋转与继承:

  将显示比例改为正常显示:

    manual->position(5.0,0.0,0.0);
manual->textureCoord(,);
manual->position(-5.0,10.0,0.0);
manual->textureCoord(,);
manual->position(-5.0,0.0,0.0);
manual->textureCoord(,);
manual->position(5.0,10.0,0.0);
manual->textureCoord(,);

  现在写我们要继承的父脚本

material MyMaterial11
{
technique
{
pass
{
texture_unit texture1//起个名字,便于修改
{
texture grass_1024.jpg
rotate_anim 0.1//这句话实现旋转,参数表示速度
}
}
}
}

 派生的脚本如下:

material MyMaterial12 : MyMaterial11
{
set_texture_alias texture1 grass_1024.jpg//这里可更换图片
}

截个动画看看效果:

继续学习,每天进步一点点。。

ogre3D学习基础19 --- 材质的继承,纹理的滚动与旋转的更多相关文章

  1. ogre3D学习基础18 -- 材质的使用与脚本的简单书写

    这一节以基础16为基础,练习材质的使用. 第一,看看框架 //material #include "ExampleApplication.h" class TutorialAppl ...

  2. ogre3D学习基础5 -- 阴影与动画

    五.阴影 阴影是渲染一个真实场景的重要组成部分,它可以给场景中的物体提供更加真实的感觉,同时还可以帮助用户更好的了解对象间的空间关系. 启用阴影: 缺省情况下,阴影是关闭的,开启方式如下: 1.建立场 ...

  3. ogre3D学习基础1 -- 核心对象与脚本技术

    一.核心对象介绍1.命名空间 Ogre3d使用了C++的特性--命名空间,可以防止命名混淆.使用方法也简单,using namespace Ogre;或者直接在使用时加上“Ogre::”的前缀,如Og ...

  4. ogre3D学习基础2 -- 顶点程序与片断程序

    三.顶点程序与片断程序 顶点或者片断程序定义可以被多个材质使用,唯一的前提条件是必须在引用它之前在材质的渲染通路部分中定义. 一个低级顶点程序示例如下: vertex_program myVertex ...

  5. ogre3D学习基础9 -- 光源程序实例

    这一章练习一下光源的使用,光源分为三种:点光源,聚光源,有向光.具体内容前面说过,这里就不解释了. 继续在上一章的程序的基础上实现. 1.创建摄像机(Camera) createCamera()函数是 ...

  6. ogre3D学习基础8 --- 资源管理器

    资源管理 可管理的资源有: 材质资源:在.material文件中包含的材质脚本定义(技术.通路.纹理单元等数据的定义). 模型资源:经过优化的二进制网格模型文件,扩展名为.mesh.包含几何信息和一些 ...

  7. ogre3D学习基础7---材质详解

    物体着色的基础 --- 四种不同光照作用 1.环境反射 近似的模拟了场景中的全局辐射,也就是用来近似模拟所有光在场景中不断散射的结果.材质中有相应的属性来代表这种环境反射颜色. 2.漫反射 这种颜色是 ...

  8. ogre3D学习基础16 -- 手动创建实体(ManualObject)

    这一节练习一下手动创建实体,用到了对象(ManualObject) 第一,依然是模板 #include "ExampleApplication.h" class Example1 ...

  9. ogre3D学习基础3 -- 粒子与表层脚本

    9.粒子脚本 粒子脚本允许你实例化地在你的脚本代码中定义粒子系统,而不必在源代码中进行设置,使得你做任何修改都能得到快速回应.脚本里定义的粒子系统被用作模板,并且多个实际的系统可以在运行时从这里被创建 ...

随机推荐

  1. iOS中UIWebview中网页宽度自适应的问题

    有的网页中会使用"<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0 ...

  2. 在SAP云平台的CloudFoundry环境下消费ABAP On-Premise OData服务

    我的前一篇文章 使用Java+SAP云平台+SAP Cloud Connector调用ABAP On-Premise系统里的函数介绍了在SAP云平台的Neo环境下如何通过SAP Cloud Conne ...

  3. Internationalization(i18n) support in SAP CRM,UI5 and Hybris

    i18n(其来源是英文单词 internationalization的首末字符i和n,18为中间的字符数)是"国际化"的简称.对程序来说,在不修改内部代码的情况下,能根据不同语言及 ...

  4. TFS看板的设计

    列 产品开发的整个流程如下图,将流程配置到看板的列: 需求池-->就绪-->开发-->测试-->待验收 -->待发布 -->已关闭 一般将Bug和需求放在一块看版上 ...

  5. 【洛谷4011】孤岛营救问题(状压SPFA)

    点此看题面 大致题意: 有一个\(N*M\)的四联通迷宫,相邻两个可能互通,可能有一扇门,也可能有一堵墙.对于第\(i\)类的门,你需要有第\(i\)类的钥匙才可以通过.问你从\((1,1)\)到达\ ...

  6. 在RichTextBox控件中添加超链接文本

    实现效果: 知识运用: RichTextBox控件的AppendText方法 public void AppendText{string textData} //向控件中添加文本内容 和Process ...

  7. 【luogu P5022 旅行】 题解

    题目连接:https://www.luogu.org/problemnew/show/P5022 \(NOIP2018 DAY2T1\) 考场上只写了60分,很容易想到当 m = n - 1 时的树的 ...

  8. ssh: connect to host localhost port 22: Connection refused

    1.hadoop安装好之后,执行ssh localhost无法执行, 提示“ssh: connect to host localhost port 22: Connection refused”. 2 ...

  9. Access数据库远程连接的实用方法

    一般在远程文件夹开启文件共享即可通过像平常一样用连接字符串访问,注意共享的读写权限. 远程(如通过互联网)连接access数据库的示例: 首先,需要使用TCP/IP,ADO及XML(需要安装Micro ...

  10. C# 运用DirectoryInfo类和FileInfo类

    DirectoryInfo类和FileInfo类的基类都是FileSystemInfo类,这个类是一个抽象类,也就是说你不可以实例化该类,只能通过继承产生其子类并实例化其子类.然而你却可以运用由该类定 ...