楔子

在孪生的场景中,点击三维对象是常用的操作。比如点击模型显示相关属性和图片,点击摄像头模型播放视频,点击楼宇展开楼层等等。

因此点选模型是属于数字孪生最必要的基础能力。

准备知识

UE蓝图介绍

本文会涉及到一些蓝图的知识,如果你对蓝图不了解,需要先了解下UE的蓝图知识。蓝图 是虚幻引擎4的可视化脚本方法。也就是说,通常要通过编写脚本来完成的任务,现在可以通过一个由节点和连接组成的图形来创建,而不必输出任何实际的代码。

蓝图相关的基础知识,可以参考官方文档。

https://docs.unrealengine.com/4.27/zh-CN/ProgrammingAndScripting/Blueprints/

https://docs.unrealengine.com/4.27/zh-CN/Resources/Showcases/BlueprintExamples/

后续也会写相关的文章介绍蓝图知识。

数学理论

UE鼠标点选模型的技术理论是大致这样的:

  1. 获取鼠标点击的位置和方向(涉及到鼠标位置转换到三维空间坐标,可以设置内置方法获取)
  2. 通过位置和方向发射一条射线。
  3. 判断射线和那些对象进行相交(可以使用内置的方法获取),取最近相交的模型,就是鼠标点击获取的三维对象。

如果熟悉threejs,就知道这有点类似Threejs的raycaster。

重载Pawn

我们的蓝图在一个重载的Pawn类里面实现,Pawn 是可那些由玩家或 AI 控制的所有 Actor 的基类。Pawn 是玩家或 AI 实体在游戏场景中的具化体现。这说明, Pawn 不仅决定了玩家或 AI 实体的外观效果,还决定了它们如何与场景进行碰撞以及其他物理交互。某些游戏可能在游戏中没有可见的玩家模型或替身(Avatar),因此这点在某些情况下可能会令人困惑。不过,无论如何,Pawn 仍代表着玩家或实体在游戏中的物理方位、旋转角度等。Character 是一种特殊的、可以行走的 Pawn。

有关Pawn的更多知识,Pawn

再内容浏览器里面右键,新建蓝图->蓝图类:

选择Pawn:

然后在浏览器里面输入命名:

双击新建的蓝图类,进入蓝图编辑页面。

有关蓝图的基本操作,比如添加节点,移动节点,连线等此处不详细介绍。

监听鼠标

在蓝图中监听鼠标事件(本文是右键)如下:

Pressed 表示按下,Released表示松开。

获取鼠标位置和方向

获取鼠标位置的蓝图节点“将鼠标位置转换为场景空间”

其中的目标是玩家控制器,通过下面的节点获取玩家控制器:

构造射线

节点“将鼠标位置转换为场景空间” 可以获取鼠标所在的世界坐标和向前的方向,分别设定为:origin和direction。 其中origin未射线的原点,通过向量计算,可以获取射线的终点end:

end = origin + directon * length

其中length为常量,我们可以指定,因此计算end的蓝图如下:

其中涉及到一个常量乘以向量的蓝图节点,和两个向量相加的节点。 首先world direction 乘以一个常量10000,计算的结果在和world location想加,就可以得到终点。

起点和终点会最终作为下一步计算输入值。

通过射线获取检测结果

通过射线获取点击结果的节点是“由通道检测线条”

其中:

  • start 表示射线起始点
  • end表示射线重点
  • Out Hit 表示检测到的对象
  • Return Value 是一个bool,true表示有对象命中,false表示没有对象命中。

中断命中结果

所谓中断命中结果的意思 可以理解把命中的包装结果进行分项拆分。

首先通过检测的结果return value 判断,命中则中断命中结果,条件判断通过分支节点来进行:

  • Condition 表示输入的条件,
  • True表示条件为真的时候的执行
  • False表示条件为否的时候的执行

本实例中,条件为真的时候,执行中断结果:

获取结果信息

上面命中结果中:

  • Hit Actor表示被击中的actor
  • Hit Component 被击中的actor中的component,如果有子组件mesh可以被射线检测到的话

获取到相关的信息后就可以执行相关操作,此处打印出相关的信息如下:

显示鼠标光标

默认运行程序后, 鼠标的光标是不显示的,为了能够看清点击点,需要显示鼠标光标,比如按下tap键显示光标,如下:

设置Pawn

重写了Pawn类之后,在程序的设置中,需要把模型的Pawn改成我们重写的Pawn类,才能生效,如下图所示:

结语

本文说明了通过射线的方法检测鼠标点击模型的功能。 最终的效果如下图所示:

点击的时候,打印对应component的名称。

如果你有好的经验,也欢迎和我交流。关注公号“ITMan彪叔” 可以添加作者微信进行交流,及时收到更多有价值的文章。

UE 实现鼠标点选模型的更多相关文章

  1. SkylineGlobe7.0.1版本 通过鼠标左右平移模型对象

    帮同事写了一段测试代码,如下: <!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Transitional//EN" "ht ...

  2. ListView鼠标框选实现蓝色蒙板

    此问题留心已久,今日方悉心求之,记录心得. ListView控件,不论Delphi中的TListView还是c#中的ListView,在开启其MultiSelect属性时,鼠标框选只是显示框张,如下图 ...

  3. threejs 鼠标移动控制模型旋转

    <!doctype html> <html> <head> <meta charset="utf-8"> <title> ...

  4. UE添加鼠标右键打开

    重装了下系统,有一些工具,不用重新安装还是能用的,比如UE.pl/sql,就当是绿色软件了.但是有些在鼠标右键里的功能没有了 ,比如UE的右键打开. 可以这样修改:打开UltraEdit->高级 ...

  5. 【Unity】鼠标点选物体

        Camera cam;    void Start () { cam =this.GetComponent<Camera>(); } void Update () { )) { T ...

  6. Cesium鼠标移动到模型上,给模型添加高亮轮廓(四)

    2023-01-09 Cesium虽然也支持两种方式(Entity和Primitive)加载3D Tiles数据, 但因为多数情况下3D Tiles数据都是成片区的数据,数据量比较大,所以为了保证性能 ...

  7. Javascript实现鼠标框选元素后拖拽被框选的元素

    之前需要做一个框选元素后拖拽被框选中的元素功能,在网上找资料做了一些修改,基本达到了需要的效果,希望对也需要实现框选后拖拽元素功能的人有用. 页面加载后效果 框选后的内容可以拖拽,如下图: 代码下载

  8. excel鼠标拖选慢shift选择快的问题

    今天遇到个惊天大坑,关于excel的,最近,一直在调查这个东西,刚开始真的是毫无头绪,反正现在就是excel的值的copy会偶尔慢,慢的情况也是不明白,就是稀里糊涂的调查. 刚开始连100%再现这个b ...

  9. 原生js实现在表格用鼠标框选并有反选功能

    今天应同学要求,需要写一个像Excel那样框选高亮,并且实现框选区域实现反选功能.要我用原生js写,由于没什么经验翻阅了很多资料,第一次写文章希望各位指出不足!! 上来先建表 <div clas ...

  10. dev GridControl 根据鼠标坐标 选中行

    if (e.Button == System.Windows.Forms.MouseButtons.Right) { DevExpress.XtraGrid.Views.Grid.ViewInfo.G ...

随机推荐

  1. 4G EPS 中的消息类型

    目录 文章目录 目录 消息 MIB(主消息块) SIBs(多个系统消息块) 系统消息的映射和调度 系统信息的更改通知 消息 LTE 的系统消息是蜂窝网络与 UE 互相交互的与 LTE 系统相关的.特殊 ...

  2. USRP B210 软件定义的无线网络(SDR)支撑设备

    目录 文章目录 目录 蜂窝网络 蜂窝网络的组成 USRP B210 USRP B210 的功能清单与相关参数 USRP B210 的系统结构与运行原理 相关知识储备 SDR RFIC RF 发展历程 ...

  3. handsontable有显示值与实际值的下拉框cobbobox扩展

    一.效果与使用 二.代码 /// <reference path="handsontable.full.min.js" /> //封闭在IIFE中 (Handsonta ...

  4. C# WPF 坦克大战

    wpf写的.主要是Canvas做画布 和类似的Rectangle的自定义类 采用了画面帧的思想,子弹 坦克移动 效果 都是 在主界面用一个定时器 循环,每秒60帧,这样做的好处,对比我之前做的炸弹人游 ...

  5. c# 获得变量名称

    string GetVariableName<T>(Expression<Func<T>> expr)        {            var body = ...

  6. 什么是Base64算法

    HTTP是超文本传输协议,所以HTTP协议中请求.相应都是以ASCII字符方式传输,如果要传输二进制需要经过BASE64或MIME等编码(因为HTTP协议pop3.smtp邮件协议都是针对文本的,而F ...

  7. Docker Build Cache 缓存清理

    Docker 18.09 引入了 BuildKit ,提升了构建过程的性能.安全.存储管理等能力. docker system df 命令,类似于 Linux上的 df 命令,用于查看 Docker ...

  8. 010. Jenkins安装与插件管理

    jenkins安装 要求安装环境: 内存: 1G以上 cpu: 1核以上 1. 环境准备: 10.0.0.65 jenkins 10.0.0.66 gitlab 官方安装文档: https://jen ...

  9. 01.Alpine编译glibc

    概要 本文档采用glibc2.28版本作为示例,模拟内网环境无法访问github等开源社区 为精简docker容器镜像,采用Alpine镜像,需要手动编译glibc源代码 制作编译好的glibc二进制 ...

  10. k8s——pod生命周期

    图解 Pod生命周期 Pod的退出流程 Endpoint删除pod的ip地址 Pod变成Terminating状态 变为删除中的状态后,会给pod一个宽限期,让pod去执行一些清理或销毁操作 配置参数 ...