介绍

Cocos2d-X 3.X 引入了一种新的响应用户事件的机制。

涉及三个基本的方面:

  • Event listeners 封装你的事件处理代码
  • Event dispatcher 向 listener 分发用户事件
  • Event 对象 包含关于事件的信息

为了响应事件,首先你要创建一个 EventListener,有五种不同的 EventListener.

  • EventListenerTouch 响应触控事件
  • EventListenerKeyboard 响应键盘事件
  • EventListenerAcceleration 响应加速器事件
  • EventListenMouse 响应鼠标事件
  • EventListenerCustom 响应定制的事件

然后,将你的时间处理代码连接到适当的事件监听回调方法中。( 例如 EventListenerTouch 的 onTouchBegan ,或者 EventListenerKeyboard 的 onKeyPressed )

接着,使用 EventDispatcher 注册你的 EventListener。

当事件触发之后 ( 例如,用户触摸了屏幕,或者敲击乐键盘 ),EventDispatcher 通过调用适当的 EventListener 的回调来分发 Event 对象 ( 例如 EventTouch, 或者 EventKeyboard ),每个事件对象包含对应的事件信息 ( 例如包含触控的坐标 )。

示例

在下面的代码中,我们在场景中添加三个按钮,每一个都可以响应触控事件。

auto sprite1 = Sprite::create("Images/CyanSquare.png");
sprite1->setPosition(origin+Point(size.width/, size.height/) + Point(-, ));
addChild(sprite1, ); auto sprite2 = Sprite::create("Images/MagentaSquare.png");
sprite2->setPosition(origin+Point(size.width/, size.height/));
addChild(sprite2, ); auto sprite3 = Sprite::create("Images/YellowSquare.png");
sprite3->setPosition(Point(, ));
sprite2->addChild(sprite3, );

如图所示

创建一个触控的事件监听器和回调代码

(注意,在下面的代码中,我们使用 C++11 的 Lambda 表达式来实现回调,后面的键盘事件使用另外一种方式,使用 CC_CALLBACK_N 宏来实现)

// 创建一个排队的触控事件监听器 ( 同时仅仅处理一个触控事件 )
auto listener = EventListenerTouchOneByOne::create();
// 当 "swallow touches" 设置为 true, 然后,在 onTouchBegan 方法发返回 'true' 将会吃掉触控事件, 防止其他监听器使用这个事件.
listener->setSwallowTouches(true); // 使用 lambda 表达式实现 onTouchBegan 事件的回调函数
listener->onTouchBegan = [](Touch* touch, Event* event){
// event->getCurrentTarget() 返回 *listener's* sceneGraphPriority 节点.
auto target = static_cast<Sprite*>(event->getCurrentTarget()); // 获取当前触控点相对与按钮的位置
Point locationInNode = target->convertToNodeSpace(touch->getLocation());
Size s = target->getContentSize();
Rect rect = Rect(, , s.width, s.height); // 检测点击区域
if (rect.containsPoint(locationInNode))
{
log("sprite began... x = %f, y = %f", locationInNode.x, locationInNode.y);
target->setOpacity();
return true;
}
return false;
}; // 当移动触控的时候
listener->onTouchMoved = [](Touch* touch, Event* event){
auto target = static_cast<Sprite*>(event->getCurrentTarget());
// 移动当前的精灵
target->setPosition(target->getPosition() + touch->getDelta());
}; // 结束
listener->onTouchEnded = [=](Touch* touch, Event* event){
auto target = static_cast<Sprite*>(event->getCurrentTarget());
log("sprite onTouchesEnded.. ");
target->setOpacity();
//重新设置 zOrder,改变现实顺序
if (target == sprite)
{
sprite->setZOrder();
}
else if (target == sprite)
{
sprite->setZOrder();
}
};

添加事件监听器到事件分发器

// 注册监听器
_eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener1, sprite1);
_eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener1->clone(), sprite2);
_eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener1->clone(), sprite3);

_eventDispatcher 是 Node 的属性,我们使用它来管理当前节点的所有事件分发 ( 还有像 Scene, Layer, Sprite 等等 )。

注意,在上面的例子中,我们在调用第二和第三个 addEventListenerWithSceneGraphPriority  中使用 clone() 方法,这是因为每个事件监听器只能被添加一次。addEventListenerWithSceneGraphPriority 方法和 addEventListenerWithFixedPriority  在事件监听器中设置一个注册标志,如果已经设置了标志,就不能再次添加了。

还有需要记住的就是,如果你添加了一个 _fixed priority_ listener 到节点,当节点被删除的时候,你需要手动删除这个监听器,而绑定到节点的 _scene graph priority_ listener,当节点被析构的时候,监听器将会被自动析构。

新的触控机制

上面的处理过程与 2.X版本比较,看起来比较难,在旧版中,你需要从 delegate 类派生,其中定义了 onTouchBegan 等等方法,你的事件处理代码会放到这些委托方法中。

新的事件处理机制将事件处理逻辑从 delegate 中移到了监听器中,上面的逻辑实现了如下功能。

  1. 通过使用事件监听器,精灵可以使用 SceneGraphPriority 添加到事件分发器,也就是说,当点击精灵的时候,回调函数可以以显示的顺序来调用。( 也就是说,显示在前面的精灵优先得到事件 )
  2. 当处理事件逻辑的时候,基于不同的状况来处理触控的逻辑 ( 比如),显示点击的效果。
  3. 由于 listener1->setSwallowTouches(true)  设置了,还有在 onTouchBegan 中的处理逻辑,不管何种显示顺序都可以被处理。

FixedPriority 对 SceneGraphPriority

EventDispatcher 使用优先级来决定监听器对事件的分发。

FixedPriority ,一个整数,低的 EventListeners 优先高的 EventListenters.

SceneGraphPriority ,一个节点的指针,高的 Z Order 的节点优先于低的 Z Order 节点,这样确保前面的元素获取触控事件。

其它事件处理模式

下面代码使用另外的机制。

你也可以使用 CC_CALLBACK_N 宏来实现类似机制,下面的代码演示键盘处理。

    // 创建键盘监听器
auto listener = EventListenerKeyboard::create();
listener->onKeyPressed = CC_CALLBACK_2(KeyboardTest::onKeyPressed, this);
listener->onKeyReleased = CC_CALLBACK_2(KeyboardTest::onKeyReleased, this); _eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, this); // 实现键盘回调的宏
void KeyboardTest::onKeyPressed(EventKeyboard::KeyCode keyCode, Event* event)
{
log("Key with keycode %d pressed", keyCode);
} void KeyboardTest::onKeyReleased(EventKeyboard::KeyCode keyCode, Event* event)
{
log("Key with keycode %d released", keyCode);
}

Accelerometer 事件

在使用加速器事件之前,需要在设备上启用加速器。

Device::setAccelerometerEnabled(true);

使用监听器

    auto listener = EventListenerAcceleration::create(CC_CALLBACK_2(AccelerometerTest::onAcceleration, this));
_eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, this); // 实现回调函数
void AccelerometerTest::onAcceleration(Acceleration* acc, Event* event)
{
// Processing logic here
}

鼠标事件

在 V3.0 中添加了鼠标点击事件分发,支持多平台,丰富了用户的游戏体验。

与所有的事件类型一样,首先需要创建事件监听器

    _mouseListener = EventListenerMouse::create();
_mouseListener->onMouseMove = CC_CALLBACK_1(MouseTest::onMouseMove, this);
_mouseListener->onMouseUp = CC_CALLBACK_1(MouseTest::onMouseUp, this);
_mouseListener->onMouseDown = CC_CALLBACK_1(MouseTest::onMouseDown, this);
_mouseListener->onMouseScroll = CC_CALLBACK_1(MouseTest::onMouseScroll, this); _eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(_mouseListener, this);

然后,一个一个实现监听器的回调函数

void MouseTest::onMouseDown(Event *event)
{
EventMouse* e = (EventMouse*)event;
string str = "Mouse Down detected, Key: ";
str += tostr(e->getMouseButton());
// ...
} void MouseTest::onMouseUp(Event *event)
{
EventMouse* e = (EventMouse*)event;
string str = "Mouse Up detected, Key: ";
str += tostr(e->getMouseButton());
// ...
} void MouseTest::onMouseMove(Event *event)
{
EventMouse* e = (EventMouse*)event;
string str = "MousePosition X:";
str = str + tostr(e->getCursorX()) + " Y:" + tostr(e->getCursorY());
// ...
} void MouseTest::onMouseScroll(Event *event)
{
EventMouse* e = (EventMouse*)event;
string str = "Mouse Scroll detected, X: ";
str = str + tostr(e->getScrollX()) + " Y: " + tostr(e->getScrollY());
// ...
}

定制事件

上面的事件是系统定义的事件,事件由系统自动触发,额外的,你也可以定制不是由系统自动触发的事件,通过你自己的代码来实现。

    _listener = EventListenerCustom::create("game_custom_event1", [=](EventCustom* event){
std::string str("Custom event 1 received, ");
char* buf = static_cast<char*>(event->getUserData());
str += buf;
str += " times";
statusLabel->setString(str.c_str());
}); _eventDispatcher->addEventListenerWithFixedPriority(_listener, );

自定义的事件监听器如上所示,有响应代码,添加到事件分发器,如何触发呢?看下面。

    static int count = ;
++count; char* buf = new char[];
sprintf(buf, "%d", count); EventCustom event("game_custom_event1");
event.setUserData(buf); _eventDispatcher->dispatchEvent(&event); CC_SAFE_DELETE_ARRAY(buf);

上面的代码创建了一个 EventCustom 对象,设置了用户数据,通过手工调用 _eventDispatcher 的 dispatchEvent 方法触发,这就会触发前面定义的处理器。

删除事件监听器

已经添加的事件监听器可以如下删除。

_eventDispatcher->removeEventListener(listener);

使用下面的代码,删除所有的事件监听器。

_eventDispatcher->removeAllEventListeners();

当掉用 removeAllEventListeners 的时候,这个节点所有的监听器都被删除了,建议删除特定的监听器。

注意,当调用 removeAll 之后,菜单会停止响应,因为它也需要接收触控事件。

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