cocos2dx游戏--欢欢英雄传说--添加触摸响应
主要的调整就是将HelloWorldScene改成了MainSecne,然后将Player作为了MainScene的私有成员变量来处理。修改了人物图片,使用了网上找到的三国战纪的人物素材代替我之前画的很差劲的人物素材。
是gif动画,下载了之后用photeshop分解成了一个个png图片。
然后在window下用破解的TexturePacker生成了role.plist和role.png文件。
改动后的代码还增加了移动的部分。
MainScene.cpp部分代码:
_listener_touch = EventListenerTouchOneByOne::create();
_listener_touch->onTouchBegan = CC_CALLBACK_2(MainScene::onTouchBegan,this);
_eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(_listener_touch, this);
Player.cpp部分代码:
void Player::walkTo(Vec2 dest)
{ if (_seq)
this->stopAction(_seq);
auto curPos = this->getPosition();
if (curPos.x > dest.x)
this->setFlippedX(true);
else
this->setFlippedX(false);
auto diff = dest - curPos;
auto time = diff.getLength() / _speed;
auto moveTo = MoveTo::create(time, dest);
auto func = [&]()
{
this->stopAllActions();
this->playAnimationForever("stay");
_seq = nullptr;
};
auto callback = CallFunc::create(func);
_seq = Sequence::create(moveTo, callback, nullptr);
this->runAction(_seq);
this->playAnimationForever("walk");
}
效果:

#ifndef __MainScene__
#define __MainScene__ #include "cocos2d.h"
#include "Player.h" USING_NS_CC; class MainScene : public cocos2d::Layer
{
public:
static cocos2d::Scene* createScene();
virtual bool init();
void menuCloseCallback(cocos2d::Ref* pSender);
CREATE_FUNC(MainScene);
bool onTouchBegan(Touch* touch, Event* event);
private:
Player* _hero;
Player* _enemy;
EventListenerTouchOneByOne* _listener_touch;
}; #endif
MainScene.h
#include "MainScene.h" Scene* MainScene::createScene()
{
auto scene = Scene::create();
auto layer = MainScene::create();
scene->addChild(layer);
return scene;
}
bool MainScene::init()
{
if ( !Layer::init() )
{
return false;
}
Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
Vec2 origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin(); SpriteFrameCache::getInstance()->addSpriteFramesWithFile("images/role.plist","images/role.png"); Sprite* background = Sprite::create("images/background.png");
background->setPosition(origin + visibleSize/);
this->addChild(background); //add player
_hero = Player::create(Player::PlayerType::HERO);
_hero->setPosition(origin.x + _hero->getContentSize().width/, origin.y + visibleSize.height/);
this->addChild(_hero); //add enemy1
_enemy = Player::create(Player::PlayerType::ENEMY);
_enemy->setPosition(origin.x + visibleSize.width - _enemy->getContentSize().width/, origin.y + visibleSize.height/);
this->addChild(_enemy); _hero->playAnimationForever("stay");
_enemy->playAnimationForever("stay"); _listener_touch = EventListenerTouchOneByOne::create();
_listener_touch->onTouchBegan = CC_CALLBACK_2(MainScene::onTouchBegan,this);
_eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(_listener_touch, this); return true;
}
void MainScene::menuCloseCallback(cocos2d::Ref* pSender)
{
#if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_WP8) || (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_WINRT)
MessageBox("You pressed the close button. Windows Store Apps do not implement a close button.","Alert");
return;
#endif Director::getInstance()->end(); #if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_IOS)
exit();
#endif
} bool MainScene::onTouchBegan(Touch* touch, Event* event)
{
Vec2 pos = this->convertToNodeSpace(touch->getLocation());
_hero->walkTo(pos);
log("MainScene::onTouchBegan");
return true;
}
MainScene.cpp
#ifndef __Player__
#define __Player__
#include "cocos2d.h" USING_NS_CC; class Player : public Sprite
{
public:
enum PlayerType
{
HERO,
ENEMY
};
bool initWithPlayerType(PlayerType type);
static Player* create(PlayerType type);
void addAnimation();
void playAnimationForever(std::string animationName);
void walkTo(Vec2 dest);
private:
PlayerType _type;
std::string _name;
int _animationNum = ;
float _speed;
std::vector<int> _animationFrameNums;
std::vector<std::string> _animationNames;
Sequence* _seq;
}; #endif
Player.h
#include "Player.h"
#include <iostream> bool Player::initWithPlayerType(PlayerType type)
{
std::string sfName = "";
std::string animationNames[] = {"attack", "dead", "hit", "stay", "walk"};
_animationNames.assign(animationNames,animationNames+);
switch (type)
{
case PlayerType::HERO:
{
_name = "hero";
sfName = "hero-stay0000.png";
int animationFrameNums[] = {, , , , };
_animationFrameNums.assign(animationFrameNums, animationFrameNums+);
_speed = ;
break;
}
case PlayerType::ENEMY:
{
_name = "enemy";
sfName = "enemy-stay0000.png";
int animationFrameNums[] = {, , , , };
_animationFrameNums.assign(animationFrameNums, animationFrameNums+);
break;
}
}
this->initWithSpriteFrameName(sfName);
this->addAnimation();
return true;
}
Player* Player::create(PlayerType type)
{
Player* player = new Player();
if (player && player->initWithPlayerType(type))
{
player->autorelease();
return player;
}
else
{
delete player;
player = NULL;
return NULL;
}
}
void Player::addAnimation()
{
auto animation = AnimationCache::getInstance()->getAnimation(String::createWithFormat("%s-%s", _name.c_str(),
_animationNames[].c_str())->getCString());
if (animation)
return;
for (int i = ; i < _animationNum; i ++)
{
auto animation = Animation::create();
animation->setDelayPerUnit(1.0f / 10.0f);
for (int j = ; j < _animationFrameNums[i]; j ++)
{
auto sfName = String::createWithFormat("%s-%s%04d.png", _name.c_str(), _animationNames[i].c_str(), j)->getCString();
animation->addSpriteFrame(SpriteFrameCache::getInstance()->getSpriteFrameByName(sfName));
if (!animation)
log("hello ha ha");
}
AnimationCache::getInstance()->addAnimation(animation, String::createWithFormat("%s-%s", _name.c_str(),
_animationNames[i].c_str())->getCString());
}
}
void Player::playAnimationForever(std::string animationName)
{
auto str = String::createWithFormat("%s-%s", _name.c_str(), animationName.c_str())->getCString();
bool exist = false;
for (int i = ; i < _animationNum; i ++) {
if (animationName == _animationNames[i])
{
exist = true;
break;
}
}
if (exist == false)
return;
auto animation = AnimationCache::getInstance()->getAnimation(str);
auto animate = RepeatForever::create(Animate::create(animation));
this->runAction(animate);
}
void Player::walkTo(Vec2 dest)
{ if (_seq)
this->stopAction(_seq);
auto curPos = this->getPosition();
if (curPos.x > dest.x)
this->setFlippedX(true);
else
this->setFlippedX(false);
auto diff = dest - curPos;
auto time = diff.getLength() / _speed;
auto moveTo = MoveTo::create(time, dest);
auto func = [&]()
{
this->stopAllActions();
this->playAnimationForever("stay");
_seq = nullptr;
};
auto callback = CallFunc::create(func);
_seq = Sequence::create(moveTo, callback, nullptr);
this->runAction(_seq);
this->playAnimationForever("walk");
}
Player.cpp
补充:
EventDispatcher事件分发机制先创建事件,注册到事件管理中心_eventDispatcher,通过发布事件得到响应进行回调,完成事件流。
cocos2dx游戏--欢欢英雄传说--添加触摸响应的更多相关文章
- cocos2dx游戏--欢欢英雄传说--添加游戏背景
经过一段时间的学习cocos2dx,接下来我想要实践开发一个小游戏,我把它命名为“欢欢英雄传说”,项目名将取为HuanHero.环境:cocos2dx环境:cocos2d-x 3.11.1IDE:Co ...
- cocos2dx游戏--欢欢英雄传说--添加人物
接下来需要导入精灵帧资源,因为之前下载了TexturePacker,然后通过TexturePacker的"Publish sprite sheet"方法可以生成一个.pvr.ccz ...
- cocos2dx游戏--欢欢英雄传说--添加攻击按钮
接下来添加攻击按钮用于执行攻击动作.同时修复了上一版移动时的bug.修复后的Player::walkTo()函数: void Player::walkTo(Vec2 dest) { if (_seq) ...
- cocos2dx游戏--欢欢英雄传说--添加动作
添加完人物之后接着给人物添加上动作.我们为hero添加4个动作:attack(由3张图片构成),walk(由2张图片构成),hit(由1张图片构成),dead(由1张图片构成):同样,为enemy添加 ...
- cocos2dx游戏--欢欢英雄传说--为敌人添加移动和攻击动作
这里主要为敌人添加了一个移动动作和攻击动作.移动动作是很简略的我动他也动的方式.攻击动作是很简单的我打他也打的方式.效果:代码: #ifndef __Progress__ #define __Prog ...
- cocos2dx游戏--欢欢英雄传说--添加血条
用一个空血槽图片的Sprite做背景,上面放一个ProgressTimer, 通过设置ProgressTimer的进度来控制血条的长短.建立一个Progress类来实现.Progress.h: #if ...
- cocos2d-x游戏引擎核心之五——触摸事件和触摸分发器机制
一.触摸事件 为了处理屏幕触摸事件,Cocos2d-x 提供了非常方便.灵活的支持.在深入研究 Cocos2d-x 的触摸事件分发机制之前,我们利用 CCLayer 已经封装好的触摸接口来实现对简单的 ...
- 关于cocostudio动态添加控件触摸响应无效的学习
time:2015/04/19 1. 描述 * 把studio制作的ui加载之后,动态添加事件(比如说,单点触摸),结果回调函数(eg:onTouchBegan等)根本没有响应! * 另外,网上有朋友 ...
- cocos2dx触摸响应
Layer其实继承了触控的接口. 所以只需要重写一些函数即可. 在helloword类中重写: virtual bool init(); /** Callback functi ...
随机推荐
- list集合绑定在datagridview上时如何实现排序
List<Person> lst = new List<Person>(); lst.Add(new Person("A", "1")) ...
- 跨服务器sql操作
1.打开跨服务器功能 exec sp_configure 'show advanced options',1 reconfigure exec sp_configure 'Ad Hoc Distrib ...
- 【Unity/Kinect】Kinect一些常用的API
先开好这个坑,之后用到就补充,方便回顾. 获取用户相对Kinect传感器设备的位置坐标.(在Kinect坐标系中的位置) public Vector3 GetUserPosition(Int64 us ...
- 浅谈WebService的调用<转>
0.前言 前段时间,公司和电信有个合作,产品对接电信的某个平台,使用了WebService接口的调用,实现了业务受理以及单点登录.终于使用到了WebService,楼主还是比较兴奋的,目前功能已经上线 ...
- docker 部署nginx+weblogic集群
測试一段时间.再来报告
- 符号arg含义
argument of the maximum/minimum arg max f(x): 当f(x)取最大值时,x的取值 arg min f(x):当f(x)取最小值时,x的取值 表示使目标函数取最 ...
- Spring Boot集成Mybatis及通用Mapper
集成Mybatis可以通过 mybatis-spring-boot-starter 实现. <!-- https://mvnrepository.com/artifact/org.mybatis ...
- C++ STL 教程
C++ STL 教程在前面的章节中,我们已经学习了 C++ 模板的概念.C++ STL(标准模板库)是一套功能强大的 C++ 模板类,提供了通用的模板类和函数,这些模板类和函数可以实现多种流行和常用的 ...
- nodejs基础 -- NPM 使用介绍
npm:是nodejs的包管理工具,随NodeJS一起安装的,能解决NodeJS代码部署上的很多问题,如: 1.允许用户从NPM服务器下载别人编写的第三方包到本地使用. 2.允许用户从NPM服务器下载 ...
- 用cxf生成webservice的java客户端代码
百度来的: 最近,由于要用到某公司提供的webservice实现的api接口,想到了用cxf的wsdl2java工具来生成客户端程序.(自己写是比较麻烦且费时,so偷懒一下..) 使用步骤如下: 一. ...