Unity shader学习之轮廓效果
将物体描一层边可以使游戏看起来具有卡通风格,一种简单的实现方法如下:
将物体渲染2次,即使用2个通道。
第一个通道将顶点沿法线(或中心点到顶点的方向)做一个偏移,即将模型扩大一点,并将颜色渲染成轮廓的颜色。
第二个通道正常渲染物体。
转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/jietian331/p/7814894.html
效果如下:


shader如下:
Shader "Custom/Study/Simple Outline"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _Outline ("Outline", Range(, )) = 0.1
_OutlineColor ("Outline Color", Color) = (,,,)
} SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD Pass
{
Cull Front CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag float _Outline;
float4 _OutlineColor; struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
}; struct v2f
{
float4 pos : SV_POSITION;
}; v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex + normalize(v.vertex) * _Outline);
return o;
} fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
return _OutlineColor;
} ENDCG
} Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag sampler2D _MainTex; struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
}; struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
}; v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.uv;
return o;
} fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
return tex2D(_MainTex, i.uv);
}
ENDCG
} }
}
注意:可能将顶点沿中心点到顶点方向扩展效果更好,沿法线方向扩展时效果如下:

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