#include "stdafx.h"
#include "d3d9.h"
#include "d3dx9.h"

#pragma comment(lib,"d3d9.lib")
#pragma comment(lib,"d3dx9.lib")

#define  WINDOW_CLASS "UGPDX"  //窗口类名称
#define  WINDOW_NAME "Template" //窗口类标题
#define  WINDOW_WIDTH 640
#define  WINDOW_HEIGHT 480

bool InitializeD3D(HWND hWnd,bool fullscreen);//用于在程序中设置和创建Direct3D
bool InitializeObjects();  //用于创建显示程序中要绘制在屏幕上的物体
void RenderScene();//用于在屏幕上渲染已经绘制好的图形
void Shutdown(); //用于在程序退出时进行一些销毁工作

//direct3D object and device
LPDIRECT3D9 g_D3D=NULL;
LPDIRECT3DDEVICE9 g_D3DDevice=NULL;

//Matrices
D3DXMATRIX g_projection;
D3DXMATRIX g_ViewMatrix;
D3DXMATRIX g_WorldMatrix;

//vertex buffer to hold the geometry
LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9 g_VertexBuffer=NULL;//定义了一个顶点缓存对象

//A structure for our custom vertex type
//定义场景中单个3D点的结构
struct stD3Dvertex
{
   float x,y,z,rhw;//点的x,y,z坐标值
   unsigned long color;//点的颜色
};
//our custom FVF,which describes our custom vertex structure
//定义顶点格式标示符,即灵活顶点格式
#define  D3DFVF_VERTEX (D3DFVF_XYZRHW|D3DFVF_DIFFUSE)

//窗口过程函数(系统自动调用,即回调函数)
LRESULT WINAPI MsgProc(HWND hWnd,UINT msg,WPARAM wParam,LPARAM lParam)
{
    switch(msg)
 {
 case WM_DESTROY:
  PostQuitMessage(0);
  return 0;
  break;
 case WM_KEYUP:
  if(wParam==VK_ESCAPE)
   PostQuitMessage(0);
  break;
 }
 return DefWindowProc(hWnd,msg,wParam,lParam);
}

int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInst,HINSTANCE prevhInst,LPSTR cmdLine,int
show)
{
 //Register the window class
 WNDCLASSEX wc={sizeof(WNDCLASSEX),CS_CLASSDC,MsgProc,0L,0L,
  GetModuleHandle(NULL),NULL,NULL,NULL,NULL,
  WINDOW_CLASS,NULL};
 RegisterClassEx(&wc);

//create the application's window
    HWND hWnd=CreateWindow(WINDOW_CLASS,WINDOW_NAME,WS_OVERLAPPEDWINDOW,
  100,100,640,480,GetDesktopWindow(),NULL,
  wc.hInstance,NULL);

//initialize Direct3D
 if (InitializeD3D(hWnd,false))
 {
       ShowWindow(hWnd,SW_SHOWDEFAULT);
    UpdateWindow(hWnd);

//enter the message loop
    MSG msg;
    ZeroMemory(&msg,sizeof(msg));//宏用0来填充一块内存区域

while(msg.message!=WM_QUIT)
    {
          if (PeekMessage(&msg,NULL,0U,0U,PM_REMOVE))//从消息队列中获取下一条消息
    {
     TranslateMessage(&msg);//对相关消息进行一些转换
     DispatchMessage(&msg);//将转换后的消息发送给消息过程函数
     }
     else
               //处理向屏幕绘制图像的代码部分
      RenderScene();
      }
    }
 //release any and all resources
 Shutdown();
   UnregisterClass("AppClass",wc.hInstance);//取消对窗口类的注册
      return 0;
}

//设置写入要绘制的场景数据
bool InitializeObjects()
{
 unsigned long col=D3DCOLOR_XRGB(255,255,255);//红,绿,蓝
 //Fill in our structure to draw an object
 //x,y,z,rhw,color
 //objData结构体数组:设置所有点的数据
 stD3Dvertex objData[]=
 {
  {420.0f,150.0f,0.5f,1.0f,col,},//第一个点的坐标及颜色
  {420.0f,350.0f,0.5f,1.0f,col,},//第二个点的坐标及颜色
  {220.0f,150.0f,0.5f,1.0f,col,},//第三个点的坐标及颜色
  {220.0f,350.0f,0.5f,1.0f,col,},//第四个点的坐标及颜色
 };
 
 //create the vertex buffer
 //创建顶点缓存
 if (FAILED(g_D3DDevice->CreateVertexBuffer(sizeof(objData),0,
  D3DFVF_VERTEX,D3DPOOL_DEFAULT,&g_VertexBuffer,
  NULL)))
     return false;

//fill the vertex buffer
 void *ptr;
 //锁定顶点缓存,以进行读写操作
 if(FAILED(g_VertexBuffer->Lock(0,sizeof(objData),
  (void**)&ptr,0)))
  return false;
 //将数据复制到该缓存中
 memcpy(ptr,objData,sizeof(objData));
 //对顶点缓存进行解锁
 g_VertexBuffer->Unlock();
 return true;
}

//绘制场景
void RenderScene()
{
 //clear the back buffer
 g_D3DDevice->Clear(0,NULL,D3DCLEAR_TARGET,
  D3DCOLOR_XRGB(0,0,0),1.0f,0);
    //begin the scene start rendering
 g_D3DDevice->BeginScene();

//render object
 //设置顶点数据流的输入源
 g_D3DDevice->SetStreamSource(0,g_VertexBuffer,0,
  sizeof(stD3Dvertex));
 g_D3DDevice->SetFVF(D3DFVF_VERTEX);//设置顶点格式
 g_D3DDevice->DrawPrimitive(D3DPT_LINELIST,0,2);//进行绘制
 //end the scene.stop rendering
 g_D3DDevice->EndScene();

//display the scene
 //向显示器显示绘制的结果
 g_D3DDevice->Present(NULL,NULL,NULL,NULL);
}

void Shutdown()
{
 if(g_D3DDevice!=NULL) g_D3DDevice->Release();
    if(g_D3D!=NULL) g_D3D->Release();
 if(g_VertexBuffer!=NULL) g_VertexBuffer->Release();

g_D3DDevice=NULL;
 g_D3D=NULL;
 g_VertexBuffer=NULL;
}
bool InitializeD3D(HWND hWnd,bool fullscreen)
{
 D3DDISPLAYMODE displayMode;

//create the D3D object
 g_D3D=Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION);
 if(g_D3D==NULL) return false;

//get the desktop display mode
 if(FAILED(g_D3D->GetAdapterDisplayMode(D3DADAPTER_DEFAULT,
  &displayMode)))
  return false;

//set up the structure used to create the d3ddevice
 D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp;
 ZeroMemory(&d3dpp,sizeof(d3dpp));

if (fullscreen)
 {
  d3dpp.Windowed=FALSE;
  d3dpp.BackBufferWidth=640;
  d3dpp.BackBufferHeight=480;
 }
 else
        d3dpp.Windowed=TRUE;
 d3dpp.SwapEffect=D3DSWAPEFFECT_DISCARD;
 d3dpp.BackBufferFormat=displayMode.Format;

//create the D3Device
 if(FAILED(g_D3D->CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT,
  D3DDEVTYPE_HAL,hWnd,D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING,
  &d3dpp,&g_D3DDevice)))
  return false;

//initialize any objects we will be displaying
 if(!InitializeObjects()) return false;
 return true;

}

Lines演示程序的更多相关文章

  1. Kafka Streams演示程序

    本文从以下六个方面详细介绍Kafka Streams的演示程序: Step 1: 下载代码 Step 2: 启动kafka服务 Step 3: 准备输入topic并启动Kafka生产者 Step 4: ...

  2. 图形学基础教程02--顶点数据和SHADER寄存器 (带演示程序)

    本文系原创,欢迎转载,请标明链接 http://www.cnblogs.com/luming1979 有问题欢迎加qq群讨论:366239605

  3. extracting lines bases a list using awk

    extracting lines bases a list using awk awk 'NR==FNR{a[$1]=$0; next}($1 in a){print a[$1]"\n&qu ...

  4. Enum:Game of Lines(POJ 3668)

    画直线 题目大意:给定一些点集,要你找两点之间的连线不平行的有多少条 数据量比较少,直接暴力枚举,然后放到set查找即可 #include <iostream> #include < ...

  5. 我的常用mixin 之 lines

    /** * 最多显示 $lineCount 行 * lines * * example: * @include lines; * @include lines(3); */ @mixin lines( ...

  6. Direct3D11学习:(五)演示程序框架

    转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/Ray1024 一.概述 在此系列最开始的文章Direct3D11学习:(一)开发环境配置中,我们运行了一个例子BoxDemo,看过这个例 ...

  7. uva 1471 defence lines——yhx

    After the last war devastated your country, you - as the king of the land of Ardenia - decided it wa ...

  8. POJ 1269 Intersecting Lines --计算几何

    题意: 二维平面,给两条线段,判断形成的直线是否重合,或是相交于一点,或是不相交. 解法: 简单几何. 重合: 叉积为0,且一条线段的一个端点到另一条直线的距离为0 不相交: 不满足重合的情况下叉积为 ...

  9. POJ 1269 Intersecting Lines【判断直线相交】

    题意:给两条直线,判断相交,重合或者平行 思路:判断重合可以用叉积,平行用斜率,其他情况即为相交. 求交点: 这里也用到叉积的原理.假设交点为p0(x0,y0).则有: (p1-p0)X(p2-p0) ...

随机推荐

  1. iOS开发之构建Widget

    原文出处: 陈凯 在 jianshu 的博客(@chenkaiHome)   欢迎分享原创到伯乐头条 伴随这iOS 8 系统多达4000项API更新而来同样还有Today Extension.而对iO ...

  2. extjs 表格可复制

    在GridPanel的配置项中,加入这个配置就可以了: viewConfig:{ enableTextSelection:true }

  3. angularJS项目-ajax事件的按钮loading和页面loading状态 & Controller之间通信-待续

    1).按钮loading --TODO 2). page loading状态 1.在module中注入指令 // Route State Load Spinner(used on page or co ...

  4. Ubuntu 12.04 Desktop安装XAMPP

    1/打开终端 在Dash里搜索.打开Dash,在里面搜索“gnome-terminal”,就可以找到终端应用序.快捷键Ctrl+Alt+L也可以,不过如果是虚拟机的话可能会有问题. 如果想以后快捷打开 ...

  5. objective-c自学总结(三)---面向对象的封装,继承与多态

    面向对象的三大特性 封装 继承 多态 1.封装: 隐藏属性,方法或实现细节的过程称为封装 信息隐藏,隐藏对象的实现细节,不允许用户看到 将东西包装在一 然后以新的完整形式呈现出来 例如,两种或多种化学 ...

  6. C#新语法特性前瞻

    今天逛微软的UserVoice site发现了几个有很有用,也很可能被添加到新版C#中的语法,当然也可能被推迟到下一版,拿出来给大家分享一下. 另外还没投票的可以去为自己最想要的新特性投票,有兴趣的可 ...

  7. 【Unique Binary Search Trees II】cpp

    题目: Given n, generate all structurally unique BST's (binary search trees) that store values 1...n. F ...

  8. 两个SVN仓库之间代码的转移

    背景: 1.公司的svn服务器架设在了公司内网环境中,没有公网ip,所以离开了公司环境就无法访问(更新.提交...)svn服务器了: 2.四个开发人员去客户现场开发新的需求,在现场找了一台服务器临时搭 ...

  9. 《JavaScript高级程序设计》第4章 变量、作用域和内存问题

    4.1 基本类型和引用类型 5种基本类型:Undefined.Null.Boolean.Number和String,这5种基本类型是按值访问的,因为可以操作保存在变量中的实际的值. 引用类型:可能由多 ...

  10. 类模板的困扰 LNK2019 (转)

    原文地址:http://www.eetop.cn/blog/html/93/493893-14903.html 在使用类模板技术时,可在.h中实现,也可在.h和.cpp中分开实现,若用.h实现,不要在 ...