Unity3D ShaderLab 模拟精灵动画
Unity3D ShaderLab 模拟精灵动画
在上一篇,介绍了通过Shader 模拟纹理运动,那么更深一步讲,我们也可以把帧动画的精灵纹理运动通过shader实现。
虽然大家都是在游戏脚本中做更高一级的控制。但是有钱就是任性,码代码的也可以码任性啊,我们就来试试做精灵的运动动画,遍历播放每一帧。
首先呢,准备一个精灵的动画序列帧,没有的找度娘要。然后创建一个新的材质球和新的着色器。然后把准备好的序列帧图拖动到材质的纹理上。
不用多说,_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {},就传递了我们设置好的帧图。
接下来,还要通过Properties来创建动画的数量 速度等。
1:add>
Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} _TexWidht("Image Width",float)= _SpriteSize("Sprite Size",float)= _Speed("Sprite Speed",Range(0.01,))= }
上面声明的3个对象,同时也要在SubShader的CGPROGRAM下原样申明;
2:add>
sampler2D _MainTex; float _TexWidht; float _SpriteSize; float _Speed;
然后我们要把输入的uv值存入独立的变量,保证在代码中的使用。
3:add>
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) { //uv值存入spriteuv; float2 spriteUV = IN.uv_MainTex; //计算单元格的百分比; float pixeWidth = _TexWidht/_SpriteSize; float uvPercentage = pixeWidth/_TexWidht; float timeVal = fmod(_Time.y*_Speed,_SpriteSize); timeVal = ceil(timeVal); //计算sprite x方向上的偏移; float xValue = spriteUV.x; xValue+=uvPercentage*timeVal*_SpriteSize; xValue*=uvPercentage; //刷新uv值; spriteUV = float2(xValue,spriteUV.y); //传递新的uv值; half4 c = tex2D (_MainTex, spriteUV); o.Albedo = c.rgb; o.Alpha = c.a; }
保存代码,回到编辑器中预览吧。
通过上面的逻辑实现,我们不难看出我们首先从input结构体中获得到了uv值,把他存入到变量spriteUV 中,这个变量同时包含了uv的x和y坐标。
接下来,我们获得在gui面板中传入的纹理宽度TexWidht和精灵数量SpriteSize,通过这两个纹理的参数获得了每一个sprite的宽度和每一个sprite在uv中所占的比例值,
这个比例值uvPercentage 表示我们的sprite从上一个精灵单元格到下一个精灵单元格的uv偏移量。
最后,我们通过计算时间递增获得了最新的偏移值,在计算过程中用到了fmod()和ceil()函数。
最终我们得到了当前的uv值,传递给tex2D()函数,这样我们的sprite就像播放动画一样动起来;
fmod(x,y):返回x/y的余数,符号同x。y不可为0!
ceil(x):对输入参数向上取整,直到其值等于SpriteSize他就从新归0;
上面我们使用了x方向上的uv偏移,同理也可以加入y方向的uv偏移。从而满足更大的精灵表单循环。
code start-------------------------------------------------
Shader "91YGame/BasicSpriteAni" {
Properties {
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
_TexWidht("Image Width",float)=
_SpriteSize("Sprite Size",float)=
_Speed("Sprite Speed",Range(0.01,))=
}
SubShader {
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert sampler2D _MainTex;
float _TexWidht;
float _SpriteSize;
float _Speed; struct Input {
float2 uv_MainTex;
}; void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
//uv值存入spriteuv;
float2 spriteUV = IN.uv_MainTex;
//计算单元格的百分比;
float pixeWidth = _TexWidht/_SpriteSize;
float uvPercentage = pixeWidth/_TexWidht; float timeVal = fmod(_Time.y*_Speed,_SpriteSize);
timeVal = ceil(timeVal);
//计算sprite x方向上的偏移;
float xValue = spriteUV.x;
xValue+=uvPercentage*timeVal*_SpriteSize;
xValue*=uvPercentage;
//刷新uv值;
spriteUV = float2(xValue,spriteUV.y);
//传递新的uv值;
half4 c = tex2D (_MainTex, spriteUV);
o.Albedo = c.rgb;
o.Alpha = c.a;
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}
code end---------------------------------------------------
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