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通过上一节的学习,我们对游戏美术和游戏开发已经有了比较基本的了解。那么,该如何开发一款游戏呢。

游戏是如何被开发的

世界上第一款游戏《SpaceWar》是在一台小型计算机上运行的,在当时,只需要编写少量的代码即可写出一款游戏。尽管如此,游戏开发也并不容易。现在,游戏已经成为第九艺术,游戏行业也是一个正在蓬勃发展的行业。一个现代的游戏,工程量是相当庞大的,如果要我们靠代码一行行堆砌出一个游戏,我相信很多人都会望而却步。但是人是有智慧的,重复的事情我们会选择让机器完成,重复的细节我们会选择抽象出接口,游戏引擎(Game Engine)就是这样诞生的。

游戏引擎是一个高度集成的游戏开发环境,它是现代游戏开发的有力工具,能够让开发人员不必理会一些技术细节,从而把中心放在游戏构思上,降低开发成本。目前比较流行的开发引擎有很多:3A大作的佼佼者UE4(Unreal Engine 4)、近几年大热的引擎U3D(Unity 3D)、老牌2D游戏引擎Cocos2Dx,甚至有不少大公司的自研游戏引擎。在游戏引擎中,引擎开发者已经为我们搭好了基本的游戏框架,其中包括场景、动作、渲染、资源加载等等。

游戏中的美术

回到之前的话题,引擎已经为我们抽象出了很好的接口,游戏中的渲染也变得容易很多。用Unity作为例子,Unity是基于场景的游戏引擎,它为我们抽象出了灯光、物体、渲染方式等。在场景中摆放的物体,会基于摄像机、灯光,以及我们编写的着色器代码,生成游戏窗口。因此,我们只需要和这些东西打交道就行了。

在渲染阶段,Unity为我们提供了Sahderlab平台。Shaderlab是Unity内置的Shader(着色器)语言,着色器对应着上一节提到的计算机图像处理部分,它是我们和GPU(图形显卡)打交道的媒介,通过Shaderlab,我们可以调度GPU,修改顶点数据、计算片元颜色。

最后

有了这些最最基础的了解,我们可以开始投入到Unity Shaderlab的学习中了。需要注意的是Unity为我们提供了Shaderlab这个便捷的平台,这也就意味着我们学习的不是传统的Shader编程(如:DX,OpenGL),这些差异也会在后续的章节中说明。

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