在这一篇中会实现会介绍折射和反射,以及菲尼尔反射;并且实现镜子和玻璃效果;

这里和之前不同的地方在于取样的是一张CubeMap;

demo里的cubemap使用的一样,相机所在位置拍出来的周围环境图;

生成CubeMap的工具脚本

public class RenderCubemapWizard : ScriptableWizard {

	public Transform renderFromPosition;
public Cubemap cubemap; void OnWizardUpdate () {
helpString = "Select transform to render from and cubemap to render into";
isValid = (renderFromPosition != null) && (cubemap != null);
} void OnWizardCreate () {
// create temporary camera for rendering
GameObject go = new GameObject( "CubemapCamera");
go.AddComponent<Camera>();
// place it on the object
go.transform.position = renderFromPosition.position;
// render into cubemap
go.GetComponent<Camera>().RenderToCubemap(cubemap); // destroy temporary camera
DestroyImmediate( go );
} [MenuItem("GameObject/Render into Cubemap")]
static void RenderCubemap () {
ScriptableWizard.DisplayWizard<RenderCubemapWizard>(
"Render cubemap", "Render!");
}
}

1.反射

用反射方向在CubeMap上取样,_ReflectAmount控制反射程度,_ReflectColor反射颜色;

v2f vert (appdata v){
//计算反射向量
o.worldReflect = reflect(-o.worldViewDir,o.worldNormal);
...
} fixed4 frag (v2f i) : SV_Target{
//根据反射向量从cubemap纹理上取样
fixed3 reflection = texCUBE(_Cubemap,i.worldReflect).rgb * _ReflectColor.rgb; //混合反射和漫反射
return fixed4(ambient + lerp(diffuse,reflection,_ReflectAmount)*atten, 1.0);
}

2.折射

和反射几乎相同,将反射改成折射,计算公式改成折射计算公式;

v2f vert (appdata v){
//计算反射向量
o.worldRefract = refract(-normalize(o.worldViewDir),normalize(o.worldNormal),_RefractRatio);
...
} fixed4 frag (v2f i) : SV_Target{
//根据反射向量从cubemap纹理上取样
fixed3 refraction = texCUBE(_Cubemap,i.worldRefract).rgb * _RefractColor.rgb; //混合反射和漫反射
return fixed4(ambient + lerp(diffuse,refraction,_RefractAmount)*atten, 1.0);
}

成像是倒的;透过茶壶可以看到对面;

3.菲尼尔

反射光的强度与视线方向和法线方向的夹角有关,夹角越大反射光越强;最高90度,也就是边缘光最强;

Schlick菲尼尔公式:Fschlick(v,n) = F0 + (1-F0)(1- dot(v,n)) ^ 5;F0控制菲尼尔强度;

fixed4 frag (v2f i) : SV_Target{
...
//Schlick Fresnel——边缘光
fixed3 reflection = texCUBE(_Cubemap,i.worldRefl).rgb;
fixed3 fresnel = _FresnelScale + (1 - _FresnelScale) * pow(1 - dot(worldViewDir,worldNormal), 5); //菲尼尔系数控制反射强度
return fixed4(ambient + lerp(diffuse,reflection,saturate(fresnel)) * atten, 1.0);
}

4.玻璃效果

通过GrabPass{"_RefractionTex"} 抓取当前屏幕内容渲染到_RefractionTex贴图上

RefractionTex贴图用来取样折射纹理;_Distortion参数模拟法线扰动的程度;

GrabPass{"_RefractionTex"}

	...
//GrabPass纹理
sampler2D _RefractionTex;
//纹素大小
float4 _RefractionTex_TexelSize; fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
//法线偏移扰动-模拟折射
fixed3 bump = UnpackNormal(tex2D(_BumpMap,i.uv.zw));
float2 offset = bump.xy*_Distortion*_RefractionTex_TexelSize.xy; //折射计算-屏幕坐标偏移后透视除法取样折射纹理
i.screenPos.xy = offset + i.screenPos.xy;
fixed3 refractColor = tex2D(_RefractionTex,i.screenPos.xy/i.screenPos.w).rgb; //矩阵计算世界法线
bump = normalize(half3(dot(i.TtoW0.xyz,bump),dot(i.TtoW1.xyz,bump),dot(i.TtoW2.xyz,bump))); //反射计算
fixed3 reflectDir = reflect(-worldViewDir,bump);
fixed4 texColor = tex2D(_MainTex,i.uv.xy);
fixed3 reflectColor = texCUBE(_Cubemap,reflectDir).rgb * texColor.rgb; //混合反射和折射_RefractAmount
return fixed4(reflectColor*(1-_RefractAmount)+refractColor*_RefractAmount, 1.0);
}

5.镜子

tex2Dproj(_ReflectionTex,UNITY_PROJ_COORD(i.refl));

UNITY_PROJ_COORD:given a 4-component vector, return a texture coordinate suitable for projected texture reads. On most platforms this returns the given value directly.

传入Vector4,返回一张用来投影取样的纹理,大部分平台直接返回给定值;

镜子直接传入屏幕顶点坐标获得投影纹理,再通过投影取样获得颜色,和最终结果混合;

但是上面效果和局限性都比较大,所以找了个大佬写的镜子效果;

使用相机和RenderTexture,底层原理差不多,效果要好了很多;

Unity镜子效果制作教程

Unity——ShaderLab实现玻璃和镜子效果的更多相关文章

  1. Unity镜子效果的实现(无需镜子Shader)

    Unity镜子效果制作教程 本文提供全流程,中文翻译. Chinar 坚持将简单的生活方式,带给世人!(拥有更好的阅读体验 -- 高分辨率用户请根据需求调整网页缩放比例) Chinar -- 心分享. ...

  2. Unity ShaderLab学习总结

    http://www.jianshu.com/p/7b9498e58659 Unity ShaderLab学习总结 Why Bothers? 为什么已经有ShaderForge这种可视化Shader编 ...

  3. ShaderLab实现Vignette过场动画效果

    实现Vignette过场动画效果 postprocessing中有渐晕效果(Vignette),镜头可以由边缘往中间慢慢变黑: 但是我打包WebGL的时候提示我postprocessing,GPU不支 ...

  4. 使用Unity创造动态的2D水体效果

    者:Alex Rose 在本篇教程中,我们将使用简单的物理机制模拟一个动态的2D水体.我们将使用一个线性渲染器.网格渲染器,触发器以及粒子的混合体来创造这一水体效果,最终得到可运用于你下款游戏的水纹和 ...

  5. Unity的NGUI插件篇——入场效果

    Unity的NGUI插件篇--入场效果 入场效果 入场效果须要借助于NGUI提供的TweenPosition类来完毕.为了说明此类的用法.本节将使会解说两个演示样例.本文选自  大学霸 <NGU ...

  6. Unity Shaderlab: Object Outlines 转

    转 https://willweissman.wordpress.com/tutorials/shaders/unity-shaderlab-object-outlines/ Unity Shader ...

  7. unity之自制玻璃啤酒瓶shader

    客户的要求如下 步骤: 1.进行玻璃瓶效果分析 效果如下:高光,类次表面散射(里层通透而外层较为暗淡),外层白色勾勒轮廓. 高光:unity内部提供光滑度参数,越光滑则高光效果越明显,啤酒瓶材质是属于 ...

  8. 【转】如何使用Unity创造动态的2D水体效果

    原文:http://gamerboom.com/archives/83080 作者:Alex Rose 在本篇教程中,我们将使用简单的物理机制模拟一个动态的2D水体.我们将使用一个线性渲染器.网格渲染 ...

  9. Unity shader学习之屏幕后期处理效果之高斯模糊

    高斯模糊,见 百度百科. 也使用卷积来实现,每个卷积元素的公式为: 其中б是标准方差,一般取值为1. x和y分别对应当前位置到卷积中心的整数距离. 由于需要对高斯核中的权重进行归一化,即使所有权重相加 ...

随机推荐

  1. zabbix之微信报警

    #:先在企业微信注册一个企业微信号 #:注册好之后,进入微信 #:测试一下 #:获取access_token #:开始获取 #:获取 #:在server端安装pip root@ubuntu:~# ap ...

  2. OpenStack之六: plancement服务(端口8778)

    官网地址:https://docs.openstack.org/placement/stein/install/install-rdo.html #:创建placement库,并授权 MariaDB ...

  3. ES6常用的数值转换方法

    <script type="text/javascript"> // Number常用方法 /* Number.isFinite() 用来检查一个数值是否为有限的(fi ...

  4. web端 - 返回上一步,点击返回,跳转上个页面 JS

    1.方法一: <script language="javascript" type="text/javascript"> window.locati ...

  5. 【阿菜做实践】利用ganache-cli本地fork以太坊主链分叉

    前言 Fork主网意思是模拟具有与主网相同的状态的网络,但它将作为本地开发网络工作. 这样你就可以与部署的协议进行交互,并在本地测试复杂的交互.不用担心分叉主网作为测试链会占很多内存.这些方法都不会将 ...

  6. centos源码部署lua-5.3

    目录 一.介绍 二.部署 三.测试 一.介绍 Luat语言是在1993年由巴西一个大学研究小组发明,其设计目标是作为嵌入式程序移植到其他应用程序,它是由C语言实现的,虽然简单小巧但是功能强大. 二.部 ...

  7. react功能实现-组件创建

    这里主要从两个角度来分析创建一个组件需要怎么做,一个是元素,一个是数据.整理向,大量借鉴,非原创. 1.渲染组件. 我们先明确一点,所有的元素都必须通过render方法来输出渲染.所有,每个组件类最终 ...

  8. 09 - Vue3 UI Framework - Table 组件

    接下来做个自定义的表格组件,即 table 组件 返回阅读列表点击 这里 需求分析 开始之前我们先做一个简单的需求分析 基于原生 table 标签的强语义 允许用户自定义表头.表体 可选是否具有边框 ...

  9. Java的垃圾回收机制:强制回收System.gc() Runtime.getTime().gc()

    垃圾回收 当引用类型的实体,如对象.数组等不再被任何变量引用的时候.这块占用的内存就成为了垃圾.JVM会根据自己的策略决定是回收内存 注意: 垃圾回收只回收内存中的对象,无法回收物理资源(数据库连接, ...

  10. redis集群搭建,使用注意

    https://www.cnblogs.com/vieta/p/11192137.html https://blog.csdn.net/qq_42815754/article/details/8291 ...