客户的要求如下

步骤:

1.进行玻璃瓶效果分析

效果如下:高光,类次表面散射(里层通透而外层较为暗淡),外层白色勾勒轮廓。

高光:unity内部提供光滑度参数,越光滑则高光效果越明显,啤酒瓶材质是属于光滑,高光明显,可用下面的公式:

o.Smoothness = _Glossiness;

数值可控制在0.9附近。

外层白色轮廓描边:

描边效果很常见,只要获取物体的外边缘再加上自发光系数就可以做个很好的描边效果了

half rim = 1.0 - saturate(dot (normalize(IN.viewDir),IN.worldNormal));
//边缘颜色强度 越大反而越不可见,线条越细
//变浅,每个UV上的RGB*对应的norml与视觉的夹角
o.Emission = _RimColor.rgb * pow (rim, _RimPower);

与视角的范围平行,dot两向量则为1,rim值越小越接近0,垂直,dot两向量为0,rim值越大越接近1。

然后用pow阶乘,放大效果。这个学过极限的话及很容易明白,x-0,则阶乘指数越大则数越小,越趋向于0,反之则越接近于1

次表面散射:光射入非金属材质后再内部发生散射,最后射出物体并进入视野中产生的现象,是指光从表面进入物体经过内部散射,然后又通过物体表面的其他顶点出射的光线传递过程。

而在这里我使用了视觉假象来完成就是在中间的为亮面,边缘的为暗面,直接用两种颜色进行过渡了,核心公式为:

fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color;
half rim = 1.0 - saturate(dot (normalize(IN.viewDir),IN.worldNormal));

o.Albedo = lerp(_SubColor.rgb, c.rgb, rim);

先算出边缘的数值rim,然后利用rim来进行次表面颜色和主颜色的过度,这样就可以很好的制造出次表面的现象,当然这是一种取巧的做法,貌似还有更好的做法等着我去研究。

路还很远,这次感觉还有很多做的不好的地方,如果有不对的地方欢迎指出,我还是图形学的新手。

unity之自制玻璃啤酒瓶shader的更多相关文章

  1. 【Unity Shaders】Vertex & Fragment Shader入门

    写在前面 三个月以前,在一篇讲卡通风格的Shader的最后,我们说到在Surface Shader中实现描边效果的弊端,也就是只对表面平缓的模型有效.这是因为我们是依赖法线和视角的点乘结果来进行描边判 ...

  2. [转]解读Unity中的CG编写Shader系列7——漫反射

    如果前面几个系列文章的内容过于冗长缺乏趣味着实见谅,由于时间原因前面的混合部分还没有写完,等以后再补充,现在开始关于反射的内容了.折射与反射在物理世界中,光的反射与折射往往是同时存在的,光源由真空或者 ...

  3. 解读Unity中的CG编写Shader系列七(不透明度与混合)

    转自http://www.itnose.net/detail/6098539.html 1.不透明度 当我们要将两个半透的纹理贴图到一个材质球上的时候就遇到混合的问题,由于前面的知识我们已经知道了片段 ...

  4. 解读Unity中的CG编写Shader系列十 (光滑的镜面反射(冯氏着色))

    前文完成了最基本的镜面反射着色器,单平行光源下的逐顶点着色(per-vertex lighting),又称为古罗着色(Gouraud shading).这篇文章作为后续讨论更光滑的镜面反射方式,逐像素 ...

  5. 解读Unity中的CG编写Shader系列八(多光源漫反射)

    转自http://www.itnose.net/detail/6117338.html 前文中完成最简单的漫反射shader只是单个光源下的漫反射,而往往场景中不仅仅只有一个光源,那么多个光源的情况下 ...

  6. 解读Unity中的CG编写Shader系列八(镜面反射)

    转自http://www.itnose.net/detail/6117378.html 讨论完漫反射之后,接下来肯定就是镜面反射了 在开始镜面反射shader的coding之前,要扩充一下前面提到的知 ...

  7. 解读Unity中的CG编写Shader系列三

    转自http://www.itnose.net/detail/6096068.html 在上一个例子中,我们得到了由mesh组件传递的信息经过数学转换至合适的颜色区间以颜色的形式着色到物体上.这篇文章 ...

  8. 解读Unity中的CG编写Shader系列一

    转自http://www.itnose.net/detail/6095323.html 前提知识点: 1.CG代码必须用 CGPROGRAM ... ENDCG括起来 2.顶点着色器与片段着色器的主函 ...

  9. 【Unity Shaders】初探Surface Shader背后的机制

    转载请注明出处:http://blog.csdn.net/candycat1992/article/details/39994049 写在前面 一直以来,Unity Surface Shader背后的 ...

随机推荐

  1. java中IO流异常处理

    import java.io.File; import java.io.FileInputStream; import java.io.FileNotFoundException; import ja ...

  2. Atitit. 项目文档目录大纲 总集合  v2

    Atitit. 项目文档目录大纲 总集合  v2 -----Atitti.原有项目源码的架构,框架,配置与环境说明 v3 q511 -----Atitit.开发环境 与 工具 以及技术框架 以及 注意 ...

  3. windows10的第一天使用总结

    一.快速开机设置 我的电脑配置如图,装有VS2015 2010 OFFICE等常用开发工具,在线升级后开机速度并没有明显提升. 1.保证windows font cache service服务启动,3 ...

  4. Android 更改 Toast 的默认位置

    Android中Toast的默认位置在屏幕靠近底部的位置,这个默认位置有时候并不合适.比如页面上内容较少时,内容一般集中在屏幕上半部分,用户的注意力也集中在屏幕上半部分,默认位置的Toast用户可能没 ...

  5. Java 类的实例变量初始化的过程 静态块、非静态块、构造函数的加载顺序

    先看一道Java面试题: public class Baset { private String baseName = "base"; // 构造方法 public Baset() ...

  6. 一个virtualbox开机即aborted的问题解决

    问题: 之前想装最新的virtualbox版本,从官网下载了virtualbox最新的5点几的版本,使用sudo dpkg -i *.deb进行安装的. 然而,在virtualbox中启动了ubunt ...

  7. Linux线程基础

    复习中掌握线程的基本管理即可,而不用考虑线程的同步: 创建线程花费的代价,比创建进程小得多,所以同一个进程的,多个线程执行多个任务-->比多个进程执行多个任务更有效率. 线程也分为用户级线程.内 ...

  8. iOS CALayer应用详解

    跟着大神一起进步,本篇博客原文地址:http://blog.csdn.net/hello_hwc?viewmode=contents 一 CALayer是什么? Layers是绘图和动画的基础,  L ...

  9. 对比Haproxy和Nginx负载均衡效果

    为了对比Hproxy和Nginx负载均衡的效果,分别在测试机上(以下实验都是在单机上测试的,即负载机器和后端机器都在一台机器上)做了这两个负载均衡环境,并各自抓包分析.下面说下这两种负载均衡环境下抓包 ...

  10. Linux服务器安全登录设置记录

    在日常运维工作中,对加固服务器的安全设置是一个机器重要的环境.比较推荐的做法是:1)严格限制ssh登陆(参考:Linux系统下的ssh使用(依据个人经验总结)):     修改ssh默认监听端口    ...