概述

描述

  • 策略模式定义了一系列的算法,并将每一个算法封装起来,而且使它们还可以相互替换。策略模式让算法的变化不会影响到使用算法的客户。

套路

  • Context(环境类)

    负责使用算法策略,其中维持了一个抽象策略类的引用实例。
  • Strategy(抽象策略类)

    所有策略类的父类,为所支持的策略算法声明了抽象方法。它既可以是抽象类也可以是接口
  • ConcreteStrategy(具体策略类)

    实现了在抽象策略类中声明的方法。
  • 策略模式可以和简单工厂模式搭配使用

使用场景

  • 如果在一个系统里面有许多类,它们之间的区别仅在于它们的行为,那么使用策略模式可以动态地让一个对象在许多行为中选择一种行为。
  • 一个系统需要动态地在几种算法中选择一种。
  • 如果一个对象有很多的行为,如果不用恰当的模式,这些行为就只好使用多重的条件选择语句来实现。
  • 不希望客户端知道复杂的、与算法相关的数据结构,在具体策略类中封装算法和相关的数据结构,提高算法的保密性与安全性。
  • 示例
    • 电影出票多种折扣方式、Steam 游戏多种折扣方式,都可以当成多种折扣策略;
    • 多种登录方式(微信登陆、手机号码登录、邮箱登录、扫码登陆),可以视为多种登录策略
    • 多种支付方式(微信支付、支付宝、ApplePay、银联支付),可以视为多种支付策略
    • 不同英雄、武器的伤害计算方式,可以当作多种伤害计算策略
    • 不同职业(种族),使用不同的武器

优缺点

  • 优点

    • 提供了对开闭原则的完美支持,用户可以在不修改原有系统的基础上选择具体算法或行为,也可以灵活地增加新的算法或行为。
    • 避免了多重的if-else条件选择语句,利于系统的维护。
    • 提供了一种算法的复用机制,不同的环境类可以方便地复用这些策略类。
  • 缺点
    • 客户端必须知道所有的策略类,并自行决定使用哪一个策略类。
    • 策略模式将造成产生很多策略类,可以通过使用享元模式在一定程度上减少对象的数量。

UE4 实践

  • 实现不同职业(种族),使用不同的武器

    • 假定我们有多个职业和多种武器:战士(刀、剑)、法师(短魔杖、长法杖)、弓箭手(长弓、连弩)
    • 想想怎么实现角色使用武器,武器采用抽象继承或接口的方式,似乎有意无意,都会有策略模式的影子
    • 如果后面还要追加角色使用棍、棒、斧、钺、枪呢
  • 创建策略抽象类、具体类 —— 武器,剑、刀、长弓、无武器

    UCLASS(Abstract) // 抽象策略类 —— 武器
    class DESIGNPATTERNS_API UWeapon : public UObject
    {
    GENERATED_BODY()
    public:
    virtual void UseWeapon() {}
    }; UCLASS() // 具体策略类 —— 剑
    class DESIGNPATTERNS_API USword : public UWeapon
    {
    GENERATED_BODY()
    public:
    virtual void UseWeapon() override {
    UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT(__FUNCTION__" 长剑已装备"));
    }
    }; UCLASS() // 具体策略类 —— 刀
    class DESIGNPATTERNS_API UMachete : public UWeapon
    {
    GENERATED_BODY()
    public:
    virtual void UseWeapon() override {
    UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT(__FUNCTION__" 大刀已装备"));
    }
    }; UCLASS() // 具体策略类 —— 无武器
    class DESIGNPATTERNS_API UNoWapon : public UWeapon
    {
    GENERATED_BODY()
    public:
    virtual void UseWeapon() override {
    UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT(__FUNCTION__" 赤手空拳"));
    }
    }; UCLASS() // 具体策略类 —— 长弓
    class DESIGNPATTERNS_API ULongbow : public UWeapon
    {
    GENERATED_BODY()
    public:
    virtual void UseWeapon() override {
    UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT(__FUNCTION__" 长弓已装备"));
    }
    };
  • 创建环境类,采用继承的方式创建不同的角色类,此处有战士和弓箭手

    UCLASS(Abstract) // 环境抽象类 —— 角色
    class DESIGNPATTERNS_API UHero : public UObject
    {
    GENERATED_BODY()
    public:
    // 使用策略 —— 使用武器
    virtual void UseWeapon() {
    if (m_pWeapon)
    {
    m_pWeapon->UseWeapon();
    }
    }
    // 更换策略 —— 更换武器
    virtual void ChangeWeapon(UWeapon* pWeapon ) {
    m_pWeapon = pWeapon;
    UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT(__FUNCTION__" 武器已更换"));
    } protected:
    UPROPERTY()
    UWeapon* m_pWeapon;
    }; UCLASS() // 环境类 —— 战士
    class DESIGNPATTERNS_API UWarrior : public UHero
    {
    GENERATED_BODY()
    public:
    UWarrior() { // 为不同角色初始化武器
    m_pWeapon = NewObject<USword>();
    UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT(__FUNCTION__" 这是一个战士"));
    }
    }; UCLASS() // 环境类 —— 弓箭手
    class DESIGNPATTERNS_API UArcher : public UHero
    {
    GENERATED_BODY()
    public:
    UArcher() { // 为不同角色初始化武器
    m_pWeapon = NewObject<ULongbow>();
    UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT(__FUNCTION__" 这是一个弓箭手"));
    }
    };
  • 调用测试

    UCLASS()
    class DESIGNPATTERNS_API AStrategyTestActor : public AActor
    {
    GENERATED_BODY() public:
    // Sets default values for this actor's properties
    AStrategyTestActor(); protected:
    // Called when the game starts or when spawned
    virtual void BeginPlay() override { // 创建战士
    UWarrior* Warrior = NewObject<UWarrior>();
    // 使用策略 —— 使用武器
    Warrior->UseWeapon(); // 更换策略 —— 更换武器
    Warrior->ChangeWeapon(NewObject<UMachete>());
    Warrior->UseWeapon(); // 更换策略,不使用武器
    Warrior->ChangeWeapon(NewObject<UNoWapon>());
    Warrior->UseWeapon(); UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("---------------------------------------"));
    // 创建弓箭手
    UArcher* Archer = NewObject<UArcher>();
    // 使用策略 —— 使用武器
    Archer->UseWeapon(); // 更换策略,不使用武器
    Archer->ChangeWeapon(NewObject<UNoWapon>());
    Archer->UseWeapon();
    }
    };
  • 调式输出

    LogTemp: Warning: UWarrior::UWarrior 这是一个战士
    LogTemp: Warning: USword::UseWeapon 长剑已装备
    LogTemp: Warning: UHero::ChangeWeapon 武器已更换
    LogTemp: Warning: UMachete::UseWeapon 大刀已装备
    LogTemp: Warning: UHero::ChangeWeapon 武器已更换
    LogTemp: Warning: UMachete::UseWeapon 大刀已装备
    LogTemp: Warning: ---------------------------------------
    LogTemp: Warning: UArcher::UArcher 这是一个弓箭手
    LogTemp: Warning: ULongbow::UseWeapon 长弓已装备
    LogTemp: Warning: UHero::ChangeWeapon 武器已更换
    LogTemp: Warning: UMachete::UseWeapon 大刀已装备

参考

【UE4 设计模式】策略模式 Strategy Pattern的更多相关文章

  1. 设计模式 - 策略模式(Strategy Pattern) 具体解释

    策略模式(Strategy Pattern) 具体解释 本文地址: http://blog.csdn.net/caroline_wendy/article/details/26577879 本文版权全 ...

  2. 设计模式——策略模式(Strategy Pattern)

    写在前面: 直接将书中的例子用来作为记录自己学习的成果,不知道这样好不好,如果给原作者带来什么不利的影响不妨告知一声,我及时删掉. UML图: 抽象策略:Strategy package com.cn ...

  3. C#设计模式——策略模式(Strategy Pattern)

    一.概述我们来实现一个企业的工资系统,该企业中不同级别的员工工资算法都不相同,针对该问题,最容易想到的莫过于在代码中堆积一大堆if…else…语句或者是switch…case…语句.如果该企业中不同级 ...

  4. 24种设计模式-策略模式(Strategy Pattern)

    一.优点: 1. 策略模式提供了管理相关的算法族的办法.策略类的等级结构定义了一个算法或行为族.恰当使用继承可以把公共的代码转移到父类里面,从而避免重复的代码. 2. 策略模式提供了可以替换继承关系的 ...

  5. 设计模式(一):“穿越火线”中的“策略模式”(Strategy Pattern)

    在前段时间呢陆陆续续的更新了一系列关于重构的文章.在重构我们既有的代码时,往往会用到设计模式.在之前重构系列的博客中,我们在重构时用到了“工厂模式”.“策略模式”.“状态模式”等.当然在重构时,有的地 ...

  6. 乐在其中设计模式(C#) - 策略模式(Strategy Pattern)

    原文:乐在其中设计模式(C#) - 策略模式(Strategy Pattern) [索引页][源码下载] 乐在其中设计模式(C#) - 策略模式(Strategy Pattern) 作者:webabc ...

  7. 反馈法学习设计模式(一)——策略模式Strategy Pattern

    简介(Introduction) 之前学习Java8实战时,遇到一个很好的策略模式示例.便想着借着这个示例结合反馈式的方法来,学习策略设计模式,也以便后面反复琢磨学习. 首先我们通过练习,逐步写出符合 ...

  8. HeadFirst设计模式读书笔记(1)-策略模式(Strategy Pattern)

    策略模式(Strategy Pattern): 定义了了算法簇,分别封装起来,让它们之间可以相互替换,此模式让算法的变化独立于使用算法的客户端. 第一个设计原则:找出应用中可能需要变化之处,把他们独立 ...

  9. 8.6 GOF设计模式四: 策略模式… Strategy Pattern

    策略模式… Strategy Pattern  在POS系统中,有时需要实行价格优惠, 该如何处理?  对普通客户或新客户报全价  对老客户统一折扣5%  对大客户统一折扣10%  注:课件 ...

  10. 二十四种设计模式:策略模式(Strategy Pattern)

    策略模式(Strategy Pattern) 介绍定义一系列的算法,把它们一个个封装起来,并且使它们可相互替换.本模式使得算法的变化可独立于使用它的客户. 示例有一个Message实体类,对它的操作有 ...

随机推荐

  1. 性能测试工具JMeter 基础(五)—— 测试元件: 测试计划

    测试计划的定义: 测试计划是测试脚本的容器,定义了要执行什么.怎么执行对测试做总体的设置,且都是从线程组开始执行 在测试计划中可自定义用户变量(User Defined Variables),可通过A ...

  2. Django——后台管理

    1.要使用Django-admin后台的前提 INSTALLED_APPS = [ 'simpleui', 'django.contrib.admin', #必须有这一项 'django.contri ...

  3. 史上最全git命令集

    配置化命令 git config --global user.name "Your Name" git config --global user.email "email ...

  4. 20210720 noip21

    又是原题,写下题解吧 Median 首先时限有 2s(学校评测机太烂,加到 4s 了),可以放心地筛 \(1e7\) 个质数并算出 \(s_2\),然后问题变为类似滑动求中位数.发现 \(s_2\) ...

  5. CSP 2021 游记

    \(\text{Day -INF}\) 看见了 \(\text{SCP2021}\) 的报名通知,想着应该教练会让我们统一报名,就没放在心上 然后-- 然后过了二十多天教练根本没有提报名的事情,搞得我 ...

  6. Jenkins持续集成接口压测

    步骤 自动化压测- jmeter + shell Jenkins与jmeter压测,环境要求 自动压测运行逻辑 Jmeter输出压力测试报告 压测报告与Jenkins集成 Jenkins任务:源码同步 ...

  7. Spring5(五)——AOP

    一.AOP 1.介绍 AOP(Aspect Oriented Programming),面向切面编程.它利用一种称为"横切"的技术,剖解开封装的对象内部,并将那些影响了多个类的公共 ...

  8. (5)java Spring Cloud+Spring boot+mybatis企业快速开发架构之SpringCloud-Spring Boot简介

    ​Spring Boot 是由 Pivotal 团队提供的全新框架,其设计目的是简化新 Spring 应用的初始搭建以及开发过程.该框架使用了特定的方式进行配置,从而使开发人员不再需要定义样板化的配置 ...

  9. PHP中使用DOMDocument来处理HTML、XML文档

    其实从PHP5开始,PHP就为我们提供了一个强大的解析和生成XML相关操作的类,也就是我们今天要讲的 DOMDocument 类.不过我估计大部分人在爬取网页时还是会喜欢用正则去解析网页内容,学了今天 ...

  10. linux重启mysql

    一. 启动1.使用 service 启动:service mysql start2.使用 mysqld 脚本启动:/etc/inint.d/mysql start3.使用 safe_mysqld 启动 ...