Unity NGUI C#性能优化
建议读者先看这篇博文:http://blog.csdn.net/zzxiang1985/article/details/43339273,有些技术已经变了,比如第1招,unity5的打包机制已经变许多了。不像其他招基本还是可以学习的,比如:透明通道分离,关闭texture read/write选项(其实其他资源得read/write选项也类似,比如动画资源等),减少场景中的GameObject数量,整理图集(一般是一个面板使用2个图集:当前面板一个图集+基本图集),使用多个UIPanel隔开dc避免一个dc改变却重绘大量dc等。
一、下面是我主要针对减少ngui的dc做法进行补充:
第一,我们需要知道ngui的dc是UIPanel隔开的,每个uipanel管理自己的dc;
第二,对于一个uipanel,每个dc有自己的uiwidgets列表,有自己的纹理/材质,和uipanel分配的深度depth范围,dc合批的情况:纹理一样,材质一样,并且2者的深度范围是相邻的,就会合批。合批之后,新dc的深度范围包含2个dc范围(其实看过源码的都知道这种说法是不对的,正确的是,每加入一个uiwidget,uipanel会根据它的纹理材质深度给它找一个现有dc:纹理一样,材质一样,并且2者的深度范围是相邻的,找不到就新建一个dc给它);
第三,dc的重构:包括2种:uipanel.FillDrawCall和uipanel.FillAllDrawCalls,顾名思义,前者是给某个dc重绘,后者是给该uipanel所有dc重绘,这在文首那篇博文提到了。
第一种重构是当某个dc.isDirty时重绘:这里只谈非手动重绘且是运行过程中重绘的情况:
1.dc的uiwidgets中有顶点变化,顶点位置变化或者有widget透明度变化(一个widget的透明度由整个widget的垂直结构决定,自己的*父亲的*父亲的父亲的...)
2.removewidget时,所以尽量不要运行时removewidget
3.addwidget时
第二种重构是当uipanel.mRebuild=true时重绘:这里只谈非手动重绘且是运行过程中重绘的情况:
1.addwidget时,如果找不到现有的dc给它使用,mRebuild=true,
2.removewidget时,如果该widget的有dc且该dc的深度是uipanel中所有dc深度的最小或最大深度时,mRebuild=true
总结:
对于第一,uipanel很少时,dc之间会影响很大,要是某个dc经常导致FillAllDrawCalls,那就大家一起遭殃,但如果uipanel很多,本身就增加了很多dc,因为uipanel之间的dc是独立的,不能合批的,所以项目中也不要滥用uipanel;
对于第二第三,实际应用时,一般把跳字,血条等经常重绘的的ui分出去作为一个uipanel,主面板的uipanel可以这样分割成:staticpanel,movepanel1,movepanel2...,并且可以看到remove和add widget对重绘影响很大,所以尽量不要运行时干这两件事,除非你知道会发生什么。
此外,对于一个系统的面板,一般使用自己的图集和公共图集,这个时候要特别注意尽量合批dc,避免各个不同图集uiwidget的depth交叉导致相同图集widget的dc不能合批,我在制作UI面板时一般<1的深度给背景图,1-9给公共图集,10-20给该系统的图集,50-60给公共图集,这样就基本做到:能合批的都能合批,实际工作上要养成点击uipanel的showdrawcall,打开dc显示面板,查看是否分割的太厉害或者能否合批,的习惯。
二、对UIScrollView的优化:如果大量GameObject挂到Scrollview下面的话,会导致卡顿,可以通过设置不显示的gameobj为false来减少卡顿。
三、用List<int>和Dictionary<int,xx>代替List<enum>和Dictionary<enum>,因为后者在各种操作中经常调用其equal函数:
比如List<T>的equal会调用T的default EqualityComparer,而The default EqualityComparer for enums uses the Enum.Equals method:
public override bool Equals(object obj)=》有装箱拆箱操作,增加了gc(Dictionary类似)
四、用for代替foreach遍历list,用var iter=dic.getenumtor(); while(iter.movenext()){}iter.dispose();遍历dic,这个是unity自带mono的bug,会多装箱拆箱操作导致gc。读者先检测自己的Unity版本是否修复了此bug,如果修复了则忽略此条。
五、lamda表达式会导致gc,原因是每次调用lamda表达式时new出了一个托管对象,所以如果lamda内部函数不需要使用外部函数的数据变量,那就不要使用lamda。
Unity NGUI C#性能优化的更多相关文章
- Unity性能优化的N种武器
贴图: l 控制贴图大小,尽量不要超过 1024 x1024: l 尽量使用2的n次幂大小的贴图,否则GfxDriver里会有2份贴图: l 尽量使用压缩格式减小贴图大小: l 若干种贴图合并 ...
- Unity技术支持团队性能优化经验分享
https://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzU5MjQ1NTEwOA==&mid=2247490321&idx=1&sn=f9f34407ee5c5d ...
- 用好lua+unity,让性能飞起来——lua与c#交互篇
前言 在看了uwa之前发布的<Unity项目常见Lua解决方案性能比较>,决定动手写一篇关于lua+unity方案的性能优化文. 整合lua是目前最强大的unity热更新方案,毕竟这是唯一 ...
- Unity 性能优化(力荐)
开始之前先分享几款性能优化的插件: 1.SimpleLOD : 除了同样拥有Mesh Baker所具有的Mesh合并.Atlas烘焙等功能,它还能提供Mesh的简化,并对动态蒙皮网格进行了很好的支持. ...
- Unity性能优化(3)-官方教程Optimizing garbage collection in Unity games翻译
本文是Unity官方教程,性能优化系列的第三篇<Optimizing garbage collection in Unity games>的翻译. 相关文章: Unity性能优化(1)-官 ...
- Unity性能优化(4)-官方教程Optimizing graphics rendering in Unity games翻译
本文是Unity官方教程,性能优化系列的第四篇<Optimizing graphics rendering in Unity games>的翻译. 相关文章: Unity性能优化(1)-官 ...
- Unity性能优化(2)-官方教程Diagnosing performance problems using the Profiler window翻译
本文是Unity官方教程,性能优化系列的第二篇<Diagnosing performance problems using the Profiler window>的简单翻译. 相关文章: ...
- Unity性能优化(1)-官方教程The Profiler window翻译
本文是Unity官方教程,性能优化系列的第一篇<The Profiler window>的简单翻译. 相关文章: Unity性能优化(1)-官方教程The Profiler window翻 ...
- [Unity优化] Unity CPU性能优化
前段时间本人转战unity手游,由于作者(Chwen)之前参与端游开发,有些端游的经验可以直接移植到手游,比如项目框架架构.代码设计.部分性能分析,而对于移动终端而言,CPU.内存.显卡甚至电池等硬件 ...
随机推荐
- 华为云GaussDB(DWS)内存知识点,你知道吗?
前言 在日常数据库的使用中,难免会遇到一些内存问题.此次博文主要向大家分享一些华为云数仓GaussDB(DWS)内存的基本框架以及基本视图的使用,以便遇到内存问题后可以有一个基本的判断. 注意,本篇博 ...
- odoo13之文件预览widget/模块
本文示例代码可查看github仓库:odoo13_file_preview 文件预览效果图展示 效果描述: 1.当点击图片或者文件时展开图片. 2.当点击关闭按钮时关闭图片预览. 3.当点击下载按钮时 ...
- js跳转界面
js页面跳转大全 所谓的js页面跳转就是利用javesrcipt对打开的页面ULR进行跳转,如我们打开的是A页面,通过javsrcipt脚本就会跳转到B页面.目前很多垃圾站经常用js跳转将正常页面跳转 ...
- 网络安全传输系统-sprint2线程池技术优化
part1:线程池工作原理 为满足多客户端可同时登陆的要求,服务器端必须实现并发工作方式.当服务器主进程持续等待客户端连接时,每连接上一个客户端都需一个单独的进程或线程处理客户端的任务.但考虑到多进程 ...
- 趣讲 PowerJob 超强大的调度层,开始表演真正的技术了
本文适合有 Java 基础知识的人群 作者:HelloGitHub-Salieri HelloGitHub 推出的<讲解开源项目>系列. 写在前面的碎碎念:终于到了万众期待的调度层原理了. ...
- 13、Java 异常处理
1.简介 什么是异常?程序运行时,发生的不被期望的事件,它阻止了程序按照程序员的预期正常执行,这就是异常.异常发生时,是任程序自生自灭,立刻退出终止.在Java中即,Java在编译或运行或者运行过程中 ...
- java_数据类型转换、运算符
数据类型转换 Java程序中要求参与计算的数据,必须要保证数据类型一致,如果数据类型不一致将发生类型的转换. 1.1 自动转换 一个 int 类型变量和一个 byte 类型变量进行加法运算,运算结果, ...
- Java查表法实现十进制转化成其它进制
首先了解十进制转化成二级制的原理 156的二进制为: 156 % 2 = 78 …… 0 83 % 2 = 39 …… 0 39 % 2 = 19 …… 1 19 % 2 = 9 …… 1 9 % 2 ...
- java中extends与implements的区别
学了java很久了,久不用之后给同学解决一个java问题的时候,就卡在这个标题上了. 下面是java中extends与implements的区别: 1. 在类的声明中,通过关键字extends来创建一 ...
- Scala中的isInstanceOf和asInstanceOf区别
判断对象是否属于某个给定的类,可以用isInstanceOf方法:用asInstanceOf方法将引用转换为子类的引用. obj.isInstanceOf[T]就如同Java的obj instance ...