canvas是HTML5中新增的标签,下面是各浏览器的支持程度:

canvas的默认大小为:宽-300px,高-150px(注意:画布的大小作为canvas标签的行内样式设置,而且是没有“px”单位的哦,  如果你在canvas的css样式中给它设置大小,它只会当做放大比例来处理!),下面这段代码在支持canvas的浏览器中会显示一块400px400px的白色(默认颜色)画布,在不支持canvas的浏览器中只是显示canvas中的文字而已哦。

<!doctype html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<title>Canvas</title>
<style type="text/css">
body{ background:gray;}
#c1{ background:white;}
</style>
</head>
<body>
<!-- 默认宽300, 高150 -->
<canvas id="c1" width="400" height="400">
你的浏览器不支持canvas..
</canvas>
</body>
</html>

下面我们在刚刚创建的画布中画一个带有边框的矩形:

var oC = document.getElementById("c1");

        var oGC = oC.getContext('2d');    //创建一个绘图环境

        oGC.fillStyle = 'red';    //设置填充样式
oGC.strokeStyle = 'blue'; //设置表框样式
oGC.lineWidth = 10; //设置边框的大小
oGC.lineJoin = 'round'; //端点的样式-圆角
//oGC.lineJoin = 'bevel'; //斜线 oGC.fillRect(50, 50, 100, 100); //在50,50处画一个矩形,并填充它
oGC.strokeRect(50.5, 50.5, 100, 100); //在来画个边框

效果图见:http://runjs.cn/code/vvdbykgz

不知道大家注意到没有,上面代码中最后一行oGC.strokeRect(50.5, 50.5, 100, 100);为什么起始坐标还要加上个0.5像素?这是因为如果边框长度是1像素的话,他从50,50开始两边各占0.5,这个0.5像素给浏览器是不好显示的,所以浏览器只好各边给你一个像素,结果最后就是2个像素的宽度了,这就是为什么要加那0.5个像素了。

我们还可以绘制两个或多个图形, 通过binginPath()和closePath()来控制路径:

        var oC = document.getElementById("c1");

        var oGC = oC.getContext('2d');

        oGC.beginPath();
oGC.moveTo(100, 100);
oGC.lineTo(200, 200);
oGC.lineTo(300, 200);
oGC.closePath();
oGC.stroke(); oGC.beginPath();
oGC.moveTo(100, 200);
oGC.lineTo(200, 300);
oGC.lineTo(300, 300);
oGC.closePath();
oGC.fill();

效果图见:http://runjs.cn/code/lmrv8iuo

通过clearRect()可以清除画布中某个区域的数据,我们再结合定时器可以创建一个方块移动的效果:

var oC = document.getElementById("c1");

var oGC = oC.getContext('2d');

var num = 0;
oGC.fillRect(0, 0, 100, 100); setInterval(function(){
num++;
oGC.clearRect(0, 0, oC.width, oC.height);
oGC.fillRect(num, num, 100, 100);
}, 30);

效果图见:http://runjs.cn/code/prkby9xp

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