内存管理之二——Cocos2d-x学习历程(六)
1.工厂方法
工厂方法是程序设计中一个经典的设计模式,指的是基类中只定义创建对象的接口,将实际的实现推迟到子类中。
CCObject* factoryMethod() {
CCObject* ret = new CCObject();
//这里对ret对象进行必要的初始化操作
ret->autoRelease();
return ret;
}
使用工厂方法创建对象时,虽然引用计数也为1,但是由于对象已经被放入了回收池,因此调用者没有对该对象的引用权,除非我们人为地调用了retain()来获取引用权,否则,不需要主动释放对象。
2.关于对象传值
将一个对象赋值给某一指针作为引用的时候,为了遵循内存管理的原则,我们需要获得新对象的引用权,释放旧对象的引用权。此时,release()和retain()的顺序是尤为重要的。
void SomeClass::setObject(CCObject* other) {
this->object->release();
other->retain();
this->object = other;
}
这里存在的隐患是,当other和object实际上指向同一个对象时,第一个release()可能会触发该对象的回收,这显然不是我们想看到的局面,所以应该先执行retain()来保证other对象有效,然后再释放旧对象:
void SomeClass::setobject(CCObject* other) {
other->retain();
this->object->release();
this->object = other;
}
其他可行的解决方案也有很多,例如使用autorelease()方法来代替release()方法,或在赋值前判断两个对象是否相同。在Google的Objective-C编程规范中,推荐使用autorelease()方法代替release()方法。
3.关于release()和autorelease()
上面的两个例子实际上提出了一个问题:在使用autorelease()可以达到与release()同样的效果,甚至还能避免release()的许多隐患的情况下,是不是应该完全用autorelease()代替release()呢?
实际上,autorelease()并不是毫无代价的,其背后的垃圾池机制同样需要占用内存和CPU资源,每次执行autorelease()的过程,实际上对应的是执行成对的retain()和release(),以及一次成对的容器存取,还包括其他的逻辑判断。过多不必要的autorelease()将导致垃圾池臃肿膨胀,在存在大量内存操作的程序中会尤为严重地挤占本来就紧张的系统资源。
此外,autorelease()只有在自动释放池被释放时才会进行一次释放操作,如果对象释放的次数超过了应有的次数,则这个错误在调用autorelease()时并不会被发现,只有当自动释放池被释放时(通常也就是游戏的每一帧结束时),游戏才会崩溃。在这种情况下,定位错误就变得十分困难了。
因此,我们建议在开发过程中应该避免滥用autorelease(),只在工厂方法等不得不用的情况下使用,尽量以release()来释放对象引用。
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