一、重要属性

1-1.获取自己依附的GameObject

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Lesson3 : MonoBehaviour
{
private void Start()
{
//Mono里已经封装好了属性gameObject
//可以通过gameObject属性来获取
//(this.是可以省略的,为了便于理解 在前面加上this)
//打印出它的名字
print(this.gameObject.name);
}
}

1-2.获取自己依附的GameObject的位置信息

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine; public class Lesson3 : MonoBehaviour
{
private void Start()
{
//使用transform.出来
//(this.是可以省略的,为了便于理解 在前面加上this)
//获取坐标
print(this.transform.position);
//获取角度(欧拉角)
print(this.transform.eulerAngles);
//获取缩放
print(this.transform.lossyScale); //这种写法和上面是一样的
print(this.gameObject.transform);
}
}

1-3.设置脚本的 激活 与 失活

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine; public class Lesson3 : MonoBehaviour
{
private void Start()
{
//(this.是可以省略的,为了便于理解 在前面加上this)
//激活
this.enabled = true;
//失活
this.enabled = false;
}
}

1-4.获取别的游戏对象的gameObject和transform

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine; public class Lesson3 : MonoBehaviour
{
//因为两个物体挂的都是Lesson3脚本
//所以声明一个Lesson3类型的变量
public Lesson3 otherLesson3; private void Start()
{
//获取别的脚本对象依附的gameobject和transform信息
//(this.是可以省略的,为了便于理解 在前面加上this)
print(otherLesson3.gameObject.name);
print(otherLesson3.transform.position);
}
}



打印结果:

二、重要方法

主要内容:得到依附游戏对象上挂载的其它脚本

只要得到了场景中游戏物体 或 它身上依附的脚本,那么 就可以得到它的一切信息

2-1.得到和自己依附在同一游戏物体上的另一个脚本(很少用)

现有一个Lesson3物体,上面挂载了两个脚本



脚本Lesson3代码:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine; public class Lesson3 : MonoBehaviour
{
private void Start()
{
//因为我们知道要获取的脚本是Lesson3_Test,所以直接使用Lesson3_Test类型的变量去接收它的返回值
Lesson3_Test t = null; //得到和自己依附在同一游戏物体上的另一个脚本
//1.根据脚本名获取(很少用)
// 需要用里氏替换原则把返回值 as 成Lesson3_Test
// 如果没找到""里的那个脚本,就默认返回null
t = this.GetComponent("Lesson3_Test") as Lesson3_Test;
print(t); //2.根据Type获取(反射的知识)
// 需要用里氏替换原则把返回值 as 成Lesson3_Test
t = this.GetComponent(typeof(Lesson3_Test)) as Lesson3_Test;
print(t); //3.通过泛型获取(用的最多,因为不用as了)
// 默认就返回Lesson3_Test类型,不需要as转换了
t = this.GetComponent<Lesson3_Test>();
print(t);
}
}

运行:

2-2.得到自己挂载的多个脚本

现有一个Lesson3物体,上面挂载了两个脚本

Lesson3脚本的代码:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Lesson3 : MonoBehaviour
{
private void Start()
{
//1.用数组得到Lesson3上挂载的所有脚本
//需要用一个Lesson3类型的数组去接收返回值
Lesson3[] array = this.GetComponents<Lesson3>();
print(array.Length); //2.用List得到Lesson3上挂载的所有脚本
//声明一个Lesson3类型的List
List<Lesson3> list = new List<Lesson3>();
//用这个List去存获取的结果
this.GetComponents<Lesson3>(list);
print(list.Count);
}
}

运行:

------------恢复内容开始------------

# 一、重要属性

1-1.获取自己依附的GameObject

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Lesson3 : MonoBehaviour
{
private void Start()
{
//Mono里已经封装好了属性gameObject
//可以通过gameObject属性来获取
//(this.是可以省略的,为了便于理解 在前面加上this)
//打印出它的名字
print(this.gameObject.name);
}
}

1-2.获取自己依附的GameObject的位置信息

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine; public class Lesson3 : MonoBehaviour
{
private void Start()
{
//使用transform.出来
//(this.是可以省略的,为了便于理解 在前面加上this)
//获取坐标
print(this.transform.position);
//获取角度(欧拉角)
print(this.transform.eulerAngles);
//获取缩放
print(this.transform.lossyScale); //这种写法和上面是一样的
print(this.gameObject.transform);
}
}

1-3.设置脚本的 激活 与 失活

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine; public class Lesson3 : MonoBehaviour
{
private void Start()
{
//(this.是可以省略的,为了便于理解 在前面加上this)
//激活
this.enabled = true;
//失活
this.enabled = false;
}
}

1-4.获取别的游戏对象的gameObject和transform

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine; public class Lesson3 : MonoBehaviour
{
//因为两个物体挂的都是Lesson3脚本
//所以声明一个Lesson3类型的变量
public Lesson3 otherLesson3; private void Start()
{
//获取别的脚本对象依附的gameobject和transform信息
//(this.是可以省略的,为了便于理解 在前面加上this)
print(otherLesson3.gameObject.name);
print(otherLesson3.transform.position);
}
}





打印结果:

二、重要方法

主要内容:得到依附游戏对象上挂载的其它脚本

只要得到了场景中游戏物体 或 它身上依附的脚本,那么 就可以得到它的一切信息

2-1.得到和自己依附在同一游戏物体上的另一个脚本(很少用)

现有一个Lesson3物体,上面挂载了两个脚本



脚本Lesson3代码:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine; public class Lesson3 : MonoBehaviour
{
private void Start()
{
//因为我们知道要获取的脚本是Lesson3_Test,所以直接使用Lesson3_Test类型的变量去接收它的返回值
Lesson3_Test t = null; //得到和自己依附在同一游戏物体上的另一个脚本
//1.根据脚本名获取(很少用)
// 需要用里氏替换原则把返回值 as 成Lesson3_Test
// 如果没找到""里的那个脚本,就默认返回null
t = this.GetComponent("Lesson3_Test") as Lesson3_Test;
print(t); //2.根据Type获取(反射的知识)
// 需要用里氏替换原则把返回值 as 成Lesson3_Test
t = this.GetComponent(typeof(Lesson3_Test)) as Lesson3_Test;
print(t); //3.通过泛型获取(用的最多,因为不用as了)
// 默认就返回Lesson3_Test类型,不需要as转换了
t = this.GetComponent<Lesson3_Test>();
print(t);
}
}

运行:

2-2.得到自己挂载的多个脚本

现有一个Lesson3物体,上面挂载了两个脚本

Lesson3脚本的代码:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Lesson3 : MonoBehaviour
{
private void Start()
{
//1.用数组得到Lesson3上挂载的所有脚本
//需要用一个Lesson3类型的数组去接收返回值
Lesson3[] array = this.GetComponents<Lesson3>();
print(array.Length); //2.用List得到Lesson3上挂载的所有脚本
//声明一个Lesson3类型的List
List<Lesson3> list = new List<Lesson3>();
//用这个List去存获取的结果
this.GetComponents<Lesson3>(list);
print(list.Count);
}
}

运行:

2-3.得到子对象挂载的脚本

(它默认也会找自己身上是否挂载了该脚本)

(儿子的儿子也会去找)

现有:



Lesson3脚本代码:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Lesson3 : MonoBehaviour
{
private void Start()
{
//因为我们知道要获取的脚本是Lesson3_Test,所以直接使用Lesson3_Test类型的变量去接收它的返回值
Lesson3_Test t = null; //得到单个
//使用GetComponentInChildren<>来获取子对象挂载的某个脚本
//()中的参数:是否检测失活的,不填默认false
t = this.GetComponentInChildren<Lesson3_Test>(true);
print(t); //得到多个
//使用GetComponentsInChildren<>来获取子对象挂载的多个脚本
//方法一:用数组
//用一个Lesson3_Test类型的数组去接收返回值
Lesson3_Test[] array = this.GetComponentsInChildren<Lesson3_Test>(true);
print(array.Length); //方法二:用List得到Lesson3的子对象上挂载的所有脚本
//声明一个Lesson3类型的List
List<Lesson3_Test> list = new List<Lesson3_Test>();
//把获取到的子对象的脚本装入list
this.GetComponentsInChildren<Lesson3_Test>(true,list);
print(list.Count);
}
}

运行:

2-4.得到父对象挂载的脚本

(它默认也会找自己身上是否挂载了该脚本)

(父亲的父亲也会去找)

现有:



Lesson3脚本的代码:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine; public class Lesson3 : MonoBehaviour
{
private void Start()
{
//因为我们知道要获取的脚本是Lesson3_Test,所以直接使用Lesson3_Test类型的变量去接收它的返回值
Lesson3_Test t = null; //得到单个
//使用GetComponentInParent<>来获取父对象挂载的某个脚本
t = this.GetComponentInParent<Lesson3_Test>();
print(t); //得到多个
//使用GGetComponentsInParent<>来获取父对象挂载的多个脚本
//方法一:用数组
//用一个Lesson3_Test类型的数组去接收返回值
Lesson3_Test[] array = this.GetComponentsInParent<Lesson3_Test>();
print(array.Length); //方法二:用List存Lesson3的父对象上挂载的所有脚本
//声明一个Lesson3类型的List
List<Lesson3_Test> list = new List<Lesson3_Test>();
//把获取到的父对象的脚本装入list
this.GetComponentsInParent<Lesson3_Test>(true,list);
print(list.Count);
}
}

运行:

2-5.尝试获取脚本

之前在得单个脚本的时候,有可能没得到 为null

为了保险起见,往往得到脚本后会先判断它不为空 再进行逻辑处理

所以提供了一个更加安全的方法this.TryGetComponent<>

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine; public class Lesson3 : MonoBehaviour
{
private void Start()
{
//因为我们知道要获取的脚本是Lesson3_Test,所以直接使用Lesson3_Test类型的变量去接收它的返回值
Lesson3_Test t = null; //this.TryGetComponent<>会有一个bool型的返回值
//通过out把得到的脚本装进t
if (this.TryGetComponent<Lesson3_Test>(out t))
{
print("成功获取了");
}
}
}

【Unity学习笔记】掌握MoneBehavior中的重要属性、方法的更多相关文章

  1. python学习笔记013——模块中的私有属性

    1 私有属性的使用方式 在python中,没有类似private之类的关键字来声明私有方法或属性.若要声明其私有属性,语法规则为: 属性前加双下划线,属性后不加(双)下划线,如将属性name私有化,则 ...

  2. C语言学习笔记--C语言中变量的属性关键字

    变量属性关键字的使用语法:property type var_name; 1.auto 关键字 auto关键字是C语言中局部变量的默认的关键字,C编译器默认所有的局部变量都是auto的,它表明了被修饰 ...

  3. [学习笔记]node.js中的path.extname方法

    path.extname 返回path路径文件扩展名,如果path以 ‘.' 为结尾,将返回 ‘.',如果无扩展名 又 不以'.'结尾,将返回空值. path.extname('index.html' ...

  4. VBA学习笔记(1)----VBA对象属性方法

    'VBA对象 'VBA中的对象其实就是我们操作的具有方法.属性的excel中支持的对象 'Excel中的几个常用对象表示方法 '1.工作簿 ' Workbooks 代表工作簿集合,所有的工作簿,Wor ...

  5. 并发编程学习笔记(4)----jdk5中提供的原子类及Lock使用及原理

    (1)jdk中原子类的使用: jdk5中提供了很多原子类,它会使变量的操作变成原子性的. 原子性:原子性指的是一个操作是不可中断的,即使是在多个线程一起操作的情况下,一个操作一旦开始,就不会被其他线程 ...

  6. [学习笔记] 在Eclipse中导入项目

    参考前文:[学习笔记] 在Eclips 中导出项目 选择已经导出的文件: 导入之后,项目结构如下: 至此,完成.

  7. CockroachDB学习笔记——[译]CockroachDB中的SQL:映射表中数据到键值存储

    CockroachDB学习笔记--[译]CockroachDB中的SQL:映射表中数据到键值存储 原文标题:SQL in CockroachDB: Mapping Table Data to Key- ...

  8. [学习笔记] 在Eclipse中导出可以直接运行的jar,依赖的jar中的类解压后放在运行jar中

    前文: [学习笔记] 在Eclipse中导出可以直接运行的jar,依赖的jar打在jar包中 使用7z打开压缩包,查看所有依赖的jar都被解压以包名及class的方式存储在了运行jar中,此时jar的 ...

  9. [学习笔记] 在Eclipse中导出可以直接运行的jar,依赖的jar打在jar包中

    本文需要参考前文: [学习笔记] 在Eclipse中导出可以直接运行的jar,依赖的jar在子目录中 上文是导出的运行的依赖jar被放在了子目录中,本文是将依赖jar放在可运行jar的本身,这样发布的 ...

  10. [学习笔记] 在Eclipse中导出可以直接运行的jar,依赖的jar在子目录中

    工程创建可参考前文: [学习笔记] 在Eclipse中使用Hibernate,并创建第一个工程,数据库为Oracle XE 在工程上鼠标右键: 找到java 选择 Runable JAR file N ...

随机推荐

  1. c/c++递归打印文件夹

    调用linux的系统函数,实现tree的功能,递归打印文件夹 使用到得函数: DIR *opendir(const char *name); // 打开文件夹 struct dirent *readd ...

  2. 【面试普通人VS高手系列】说说缓存雪崩和缓存穿透的理解,以及如何避免?

    听说10个人去互联网公司面试,有9个人会被问到缓存雪崩和缓存穿透的问题. 听说,这9个人里面,至少有8个人回答得不完整. 而这8个人里面,全都是在网上找的各种面试资料去应付的,并没有真正理解. 当然, ...

  3. 二、深入学习c++需要掌握的基础知识

    一.掌握形参带默认值的函数 给定默认值的时候是从右向左给,因为函数在内存中的压栈顺序是按照形参列表的元素从右向左依次向内存中压栈 形参是否有默认值对调用效率的问题:如果有一个默认值,在函数调用的过程中 ...

  4. grafana展示zabbix统计

    1.安装grafana   参照官网文档:https://grafana.com/grafana/download 我这边是centos系统,执行这两个命令 wget https://dl.grafa ...

  5. 第一篇:实时网络日志分析器和交互式查看器--GoAccess安装

    介绍 GoAccess是一个开源的实时网络日志分析器和交互式查看器,可以在* nix 系统或通过浏览器的终端中运行. 它为需要动态可视化服务器报告的系统管理员提供快速且有价值的HTTP统计信息. 特征 ...

  6. Redis数据类型:五大基本数据类型及三种特殊类型

    String (字符串类型) String是redis最基本的类型,你可以理解成Memcached一模一样的类型,一个key对应一个value. String类型是二进制安全的,意思是redis的st ...

  7. 20212115 实验二 《python程序设计》实验报告

    实验二 计算器设计 #20212115 2021-2022-2 <python程序设计> 实验报告二 课程: 课程:<Python程序设计>班级: 2121姓名: 朱时鸿学号: ...

  8. 清明欢乐赛(USACO选题)

    总传送门 T1. [USACO19JAN] Redistricting P luogu P5202 思路: 这种每次选出段长有个上限\(k\)的常常是和单调队列有关. 这里是单调队列优化dp 不过一开 ...

  9. Java有根儿:Class文件以及类加载器

    JVM 是Java的基石,Java从业者需要了解.然而相比JavaSE来讲,不了解JVM的一般来说也不会影响到工作,但是对于有调优需求或者系统架构师的岗位来说,JVM非常重要.JVM不是一个新的知识, ...

  10. MySQL之事务隔离级别和MVCC

    事务隔离级别 事务并发可能出现的问题 脏写 事务之间对增删改互相影响 脏读 事务之间读取其他未提交事务的数据 不可重复读 一个事务在多次执行一个select读到的数据前后不相同.因为被别的未提交事务修 ...