一、前言

动画一直是 iOS 开发中很重要的一部分。设计良好,效果炫酷的动画往往能对用户体验的提升起到很大的作用,在这里将自己学习 iOS 动画的体会记录下来,希望能对别人有所帮助。

iOS 的动画框架,即 CoreAnimation,本身十分庞大和复杂,这里暂时分两个部分进行介绍,分别是 UIView 动画CALayer 动画

二、UIView Animation

2.1 简单动画

对于 UIView 上简单的动画,iOS 提供了很方便的函数:

animateWithDuration:animations:
  • 第一个参数是动画的持续时间,
  • 第二个参数是一个 block,在 animations block 中对 UIView 的属性进行调整,设置 UIView 动画结束后最终的效果,iOS 就会自动补充中间帧,形成动画。

可以更改的属性有:

  • frame
  • bounds
  • center
  • transform
  • alpha
  • backgroundColor
  • contentStretch

这些属性大都是 View 的基本属性,下面是一个例子,这个例子中的动画会同时改变 View 的 framebackgroundColoralpha

[UIView animateWithDuration:2.0 animations:^{
myView.frame = CGRectMake(50, 200, 200, 200);
myView.backgroundColor = [UIColor blueColor];
myView.alpha = 0.7;
}];

其中有一个比较特殊的 transform 属性,它的类型是 CGAffineTransform,即 2D 仿射变换,这是个数学中的概念,用一个三维矩阵来表述 2D 图形的矢量变换。用 transform 属性对 View 进行:

  • 旋转
  • 缩放
  • 其他自定义 2D 变换

iOS 提供了下面的函数可以创建简单的 2D 变换:

  • CGAffineTransformMakeScale
  • CGAffineTransformMakeRotation
  • CGAffineTransformMakeTranslation

例如下面的代码会将 View 缩小至原来的 1/4 大小:

[UIView animateWithDuration:2.0 animations:^{
myView.transform = CGAffineTransformMakeScale(0.5, 0.5);
}];

调节参数

完整版的 animate 函数其实是这样的:

animateWithDuration:delay:options:animations:completion:

可以通过 delay 参数调节让动画延迟产生,同时还一个 options 选项可以调节动画进行的方式。可用的 options 可分为两类:

一、控制过程

例如 UIViewAnimationOptionRepeat 可以让动画反复进行, UIViewAnimationOptionAllowUserInteraction 可以让允许用户对动画进行过程中同 View 进行交互(默认是不允许的)

二、控制速度

动画的进行速度可以用速度曲线来表示(参考这里),提供的选项例如 :

  • UIViewAnimationOptionCurveEaseIn 是先慢后快,
  • UIViewAnimationOptionCurveEaseOut 是先快后慢。

不同的选项直接可以通过“”操作进行合并,同时使用,例如:

UIViewAnimationOptionRepeat | UIViewAnimationOptionAllowUserInteraction

2.2 关键帧动画

上面介绍的动画中,我们只能控制开始和结束时的效果,然后由系统补全中间的过程,有些时候我们需要自己设定若干关键帧,实现更复杂的动画效果,这时候就需要关键帧动画的支持了。下面是一个示例:

[UIView animateKeyframesWithDuration:2.0 delay:0.0 options:UIViewKeyframeAnimationOptionRepeat | UIViewKeyframeAnimationOptionAutoreverse animations:^{

    [UIView addKeyframeWithRelativeStartTime:0.0 relativeDuration:0.5 animations:^{
self.myView.frame = CGRectMake(10, 50, 100, 100);
}]; [UIView addKeyframeWithRelativeStartTime: 0.5 relativeDuration:0.3 animations:^{
self.myView.frame = CGRectMake(20, 100, 100, 100);
}]; [UIView addKeyframeWithRelativeStartTime:0.8 relativeDuration:0.2 animations:^{
self.myView.transform = CGAffineTransformMakeScale(0.5, 0.5);
}];
} completion:nil];

这个例子添加了三个关键帧,在外面的 animateKeyframesWithDuration 中我们设置了持续时间为 2.0 秒,这是真实意义上的时间,里面的 startTimerelativeDuration 都是相对时间。以第一个为例,startTime 为 0.0,relativeTime 为 0.5,这个动画会直接开始,持续时间为 2.0 X 0.5 = 1.0 秒,下面第二个的开始时间是 0.5,正好承接上一个结束,第三个同理,这样三个动画就变成连续的动画了。

2.3 View 的转换

iOS 还提供了两个函数,用于进行两个 View 之间通过动画换场:

  • transitionWithView:duration:options:animations:completion:
  • transitionFromView:toView:duration:options:completion:

需要注意的是,换场动画会在这两个 View 共同的父 View 上进行,在写动画之前,先要设计好 View 的继承结构。

同样,View 之间的转换也有很多选项可选,例如

  • UIViewAnimationOptionTransitionFlipFromLeft 从左边翻转,
  • UIViewAnimationOptionTransitionCrossDissolve 渐变等等。

三、CALayer Animation

UIView 的动画简单易用,但是能实现的效果相对有限,上面介绍的 UIView 的几种动画方式,实际上是对底层 CALayer 动画的一种封装。直接使用 CALayer 层的动画方法可以实现更多高级的动画效果。

3.1 基本动画(CABasicAnimation)

CABasicAnimation 用于创建一个 CALayer 上的基本动画效果,下面是一个例子:

CABasicAnimation *animation = [CABasicAnimation animationWithKeyPath:@"position.x"];
animation.toValue = @200;
animation.duration = 0.8;
animation.repeatCount = 5;
animation.beginTime = CACurrentMediaTime() + 0.5;
animation.fillMode = kCAFillModeRemoved;
[self.myView.layer addAnimation:animation forKey:nil];

KeyPath

这里我们使用了 animationWithKeyPath 这个方法来改变 layer 的属性,可以使用的属性有很多,具体可以参考这里这里。其中很多属性在前面介绍的 UIView 动画部分我们也看到过,进一步验证了 UIView 的动画方法是对底层 CALayer 的一种封装。

需要注意的一点是,上面我们使用了 position 属性, layer 的这个 position 属性和 View 的 frame 以及 bounds 属性都不相同,而是和 Layer 的 anchorPoint有关,可以由下面的公式计算得到:

position.x = frame.origin.x + 0.5 * bounds.size.width;
position.y = frame.origin.y + 0.5 * bounds.size.height;

关于 anchorPointposition 属性的以及具体计算的原理可以参考这篇文章

属性

·CABasicAnimation 的属性有下面几个:

  • beginTime
  • duration
  • fromValue
  • toValue
  • byValue
  • repeatCount
  • autoreverses
  • timingFunction

可以看到,其中 beginTimedurationrepeatCount 等属性和上面在 UIView 中使用到的 durationUIViewAnimationOptionRepeat等选项是相对应的,不过这里的选项能够提供更多的扩展性。

需要注意的是 fromValuetoValuebyValue 这几个选项,支持的设置模式有下面几种:

  • 设置 fromValuetoValue:从 fromValue 变化到 toValue
  • 设置 fromValuebyValue:从 fromValue 变化到 fromValue + byValue
  • 设置 byValuetoValue:从 toValue - byValue 变化到 toValue
  • 设置 fromValue: 从 fromValue 变化到属性当前值
  • 设置 toValue从属性当前值变化到 toValue
  • 设置 byValue从属性当前值变化到属性当前值 + toValue

看起来挺复杂,其实概括起来基本就是 :如果某个值不设置,就是用这个属性当前的值

另外,可以看到上面我们使用的:

animation.toValue = @200;

而不是直接使用 200,因为 toValue 之类的属性为 id 类型,或者像这样使用 @ 符号,或者使用:

animation.toValue = [NSNumber numberWithInt:200];

最后一个比较有意思的是 timingFunction 属性,使用这个属性可以自定义动画的运动曲线(节奏,pacing),系统提供了五种值可以选择:

  • kCAMediaTimingFunctionLinear 线性动画
  • kCAMediaTimingFunctionEaseIn 先快后慢
  • kCAMediaTimingFunctionEaseOut 先慢后快
  • kCAMediaTimingFunctionEaseInEaseOut 先慢后快再慢
  • kCAMediaTimingFunctionDefault 默认,也属于中间比较快

此外,我们还可以使用 [CAMediaTimingFunction functionWithControlPoints] 方法来自定义运动曲线,这个网站提供了一个将参数调节可视化的效果,关于动画时间系统的具体介绍可以参考这篇文章。

3.2 关键帧动画(CAKeyframeAnimation)

同 UIView 中的类似,CALayer 层也提供了关键帧动画的支持,CAKeyFrameAnimationCABasicAnimation 都继承自 CAPropertyAnimation,因此它有具有上面提到的那些属性,此外,CAKeyFrameAnimation 还有特有的几个属性。

values 和 keyTimes

使用 valueskeyTimes 可以共同确定一个动画的若干关键帧,示例代码如下:

CAKeyframeAnimation *anima = [CAKeyframeAnimation animationWithKeyPath:@"transform.rotation"];//在这里@"transform.rotation"==@"transform.rotation.z"
NSValue *value1 = [NSNumber numberWithFloat:-M_PI/180*4];
NSValue *value2 = [NSNumber numberWithFloat:M_PI/180*4];
NSValue *value3 = [NSNumber numberWithFloat:-M_PI/180*4]; anima.values = @[value1,value2,value3];
// anima.keyTimes = @[@0.0, @0.5, @1.0];
anima.repeatCount = MAXFLOAT; [_demoView.layer addAnimation:anima forKey:@"shakeAnimation"];

可以看到上面这个动画共有三个关键帧,如果没有指定 keyTimes 则各个关键帧会平分整个动画的时间(duration)。

path

使用 path 属性可以设置一个动画的运动路径,注意 path 只对 CALayer 的 anchorPoint position 属性起作用另外如果你设置了 path ,那么 values 将被忽略。

CAKeyframeAnimation *anima = [CAKeyframeAnimation animationWithKeyPath:@"position"];
UIBezierPath *path = [UIBezierPath bezierPathWithOvalInRect:CGRectMake(SCREEN_WIDTH/2-100, SCREEN_HEIGHT/2-100, 200, 200)];
anima.path = path.CGPath;
anima.duration = 2.0f;
[_demoView.layer addAnimation:anima forKey:@"pathAnimation"];

3.3 动画组(CAAnimationGroup)

组动画可以将一组动画组合在一起,所有动画对象可以同时运行,示例代码如下:

CAAnimationGroup *group = [[CAAnimationGroup alloc] init];

//1.基础动画一
CABasicAnimation *animationOne = [CABasicAnimation animationWithKeyPath:@"transform.scale"];
animationOne.toValue = @2.0;
animationOne.duration = 1.0; //2.基础动画二
CABasicAnimation *animationTwo = [CABasicAnimation animationWithKeyPath:@"position.x"];
animationTwo.toValue = @400;
animationTwo.duration = 1.0; [group setAnimations:@[animationOne, animationTwo]];
[self.myView.layer addAnimation:group forKey:nil];

需要注意的是,一个 group 组内的某个动画的持续时间(duration),如果超过了整个组的动画持续时间,那么多出的动画时间将不会被展示。例如一个 group 的持续时间是 5s,而组内一个动画持续时间为 10s ,那么这个 10s 的动画只会展示前 5s 。

3.4 切换动画(CATransition)

CATransition 可以用于 View 或 ViewController 直接的换场动画:

self.myView.backgroundColor = [UIColor blueColor];
CATransition *trans = [CATransition animation];
trans.duration = 1.0;
trans.type = @"push";
[self.myView.layer addAnimation:trans forKey:nil]; // 这句放在下面也可以
// self.myView.backgroundColor = [UIColor blueColor];

为什么改变颜色放在前后都可以呢?具体的解释可以参考 SO 上的这个回答。简单来说就是动画和绘制之间并不冲突。

四、后记

如果本文对你有一点帮助的话,欢迎收藏、点赞,感谢。文中如有不对之处,也欢迎大家在评论区指出,共勉。

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