原文:DirectX11笔记(十)--Direct3D渲染6--PIXEL SHADER

版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。 https://blog.csdn.net/u010333737/article/details/78787227


前言

  之前讨论渲染管线的时候提到过, 在光栅化阶段, 顶点 shader 的输出会通过插值填充到三角形的像素中, 插值之后的结果被作为输入传到像素 shader 中. 不考虑 Geometry shader, 下图显示了到现在顶点数据的传递过程.

  


像素 shader

  像素 shader 和顶点 shader 类似, 只不过他是每一个像素片段( pixel fragment )都会执行. 注意并不一定所有结果都会被存储到 back buffer 中, 他们有可能被裁减, 有可能不能通过后面阶段的深度模板缓冲测试等. 换句话说, back buffer 中的一个像素可能会有几个像素片段的候选值, 这也是像素片段和像素的区别.

  作为一种硬件优化方式, 通过渲染管线在进入 pixel shader 阶段之前过滤掉一部分像素片段是可行的. 比如 early-z, 他是将深度检测提前, 以达到根据深度值预先筛除部分像素片段, 降低像素 shader 运算量的目的. 当然这种技术的局限是当像素 shader 会改变深度信息的时候就无法使用了.


像素 shader示例

  下面的示例 VS 部分与之前的示例一致, 这个例子 PS 除了返回输入的颜色什么都没有做.

cbuffer cbPerObject
{
float4x4 gWorldViewProj;
}; void VS(float3 iPos : POSITION, float4 iColor : COLOR,
out float4 oPosH : SV_POSITION,
out float4 oColor : COLOR)
{
// Transform to homogeneous clip space.
oPosH = mul(float4(iPos, 1.0f), gWorldViewProj);
// Just pass vertex color into the pixel shader.
oColor = iColor;
} float4 PS(float4 posH : SV_POSITION, float4 color : COLOR) : SV_Target
{
return pin.Color;
}

  注意像素 shader 的输入与顶点 shader 的输出是要求严格对应的, 像素 shader 返回了一个四维的向量来表示颜色, 在参数列表后面的 SV_Target 表明返回值的类型需要和 render target 的格式匹配.


重构

  和之前 VS 一样, 我们可以通过使用结构体来重构优化 shader 的代码.

cbuffer cbPerObject
{
float4x4 gWorldViewProj;
}; struct VertexIn
{
float3 Pos : POSITION;
float4 Color : COLOR;
};
struct VertexOut
{
float4 PosH : SV_POSITION;
float4 Color : COLOR;
}; VertexOut VS(VertexIn vin)
{
VertexOut vout;
// Transform to homogeneous clip space.
vout.PosH = mul(float4(vin.Pos, 1.0f), gWorldViewProj);
// Just pass vertex color into the pixel shader.
vout.Color = vin.Color;
return vout;
} float4 PS(VertexOut pin) : SV_Target
{
return pin.Color;
}

DirectX11笔记(十)--Direct3D渲染6--PIXEL SHADER的更多相关文章

  1. DirectX11笔记(八)--Direct3D渲染4--VERTEX SHADER

    原文:DirectX11笔记(八)--Direct3D渲染4--VERTEX SHADER 版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载. https://blog.csdn.net/u0103 ...

  2. DirectX11笔记(九)--Direct3D渲染5--CONSTANT BUFFERS

    原文:DirectX11笔记(九)--Direct3D渲染5--CONSTANT BUFFERS 版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载. https://blog.csdn.net/u0 ...

  3. DirectX11笔记(五)--Direct3D渲染1--VERTICES AND INPUT LAYOUTS

    原文:DirectX11笔记(五)--Direct3D渲染1--VERTICES AND INPUT LAYOUTS 版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载. https://blog.c ...

  4. DirectX11笔记(十一)--Direct3D渲染7--RENDER STATES

    原文:DirectX11笔记(十一)--Direct3D渲染7--RENDER STATES 版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载. https://blog.csdn.net/u010 ...

  5. DirectX11笔记(七)--Direct3D渲染3--INDICES AND INDEX BUFFERS

    原文:DirectX11笔记(七)--Direct3D渲染3--INDICES AND INDEX BUFFERS 版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载. https://blog.cs ...

  6. DirectX11笔记(六)--Direct3D渲染2--VERTEX BUFFER

    原文:DirectX11笔记(六)--Direct3D渲染2--VERTEX BUFFER 版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载. https://blog.csdn.net/u0103 ...

  7. DirectX11笔记(十二)--Direct3D渲染8--EFFECTS

    原文:DirectX11笔记(十二)--Direct3D渲染8--EFFECTS 版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载. https://blog.csdn.net/u010333737 ...

  8. DirectX11笔记(二)--Direct3D初始化1之基本概念

    原文:DirectX11笔记(二)--Direct3D初始化1之基本概念 版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载. https://blog.csdn.net/u010333737/art ...

  9. DirectX11笔记(三)--Direct3D初始化2

    原文:DirectX11笔记(三)--Direct3D初始化2 版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载. https://blog.csdn.net/u010333737/article/ ...

随机推荐

  1. ElasticSearch入门之花落红尘(三)

    上篇文章散仙介绍了ElasticSearch的入门安装和使用,那么本篇我们来看下,如何使用java api来和ElasticSearch进行交互,简单点说,就是实现一个增删改查,来找找入门的感觉. 在 ...

  2. AutoMapper简介

    先说说DTO DTO是个什么东东? DTO(Data Transfer Object)就是数据传输对象,说白了就是一个对象,只不过里边全是数据而已. 为什么要用DTO? 1.DTO更注重数据,对领域对 ...

  3. C开发系列-指针

    指针 通过一段简单的程序,引入指针的概念 #include <iostream> using namespace std; // changeValue函数的定义 void changeV ...

  4. Nmap扫描原理(下)

    转自:https://blog.csdn.net/qq_34398519/article/details/89055999 3     Nmap高级用法 3.1    防火墙/IDS规避 防火墙与ID ...

  5. CentOS使用rpm离线安装mariadb

    本文不再更新,可能存在内容过时的情况,实时更新请移步原文地址:CentOS使用rpm离线安装mariadb: 环境: CentOS Linux release 7.6.1810 (Core) mari ...

  6. WPF DataGrid 数据绑定之"List配合Dictionary"

    WPF 的DataGrid是WPF中最为强大的控件之一,可以通过各种方式绑定 例如通过最为形似的dataTable来绑定 本文则用List<Dictionary<K,V>>来绑 ...

  7. IO流 复制文件及文件夹

    package io; import java.io.File; import java.io.FileInputStream; import java.io.FileOutputStream; im ...

  8. IO流14 --- 打印流的使用 --- 技术搬运工(尚硅谷)

    PrintStream 字节打印流PrintWriter 字符打印流 @Test public void test9() throws Exception { FileOutputStream fos ...

  9. Python实例4- 列表到字典的函数,针对好玩游戏物品清单

    假设征服一条龙的战利品表示为这样的字符串列表: dragonLoot = ['gold coin', 'dagger', 'gold coin', 'gold coin', 'ruby'] 写一个名为 ...

  10. js之简单工厂模式

    简单工厂模式是由一个方法来决定到底要创建哪个类的实例, 而这些实例经常都拥有相同的接口. 这种模式主要用在所实例化的类型在编译期并不能确定, 而是在执行期决定的情况. 说的通俗点,就像公司茶水间的饮料 ...