来自:http://www.cnblogs.com/xiaobo68688/archive/2011/12/01/2269985.html

 

首先我们在屏幕中心显示一个矩形,效果如图:

// 代码没有经过优化,为的是容易理解
public
class OpenGLTestActivity extends Activity
{
GLSurfaceView glView;
@Override
public
void onCreate(Bundle savedInstanceState)
{
super.onCreate(savedInstanceState);
requestWindowFeature(Window.FEATURE_NO_TITLE);
getWindow().setFlags(WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN, WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN);

glView = new GLSurfaceView(this);
glView.setRenderer(new SimpleRenderer());
setContentView(glView);
}

class SimpleRenderer implements Renderer
{

@Override
public
void onDrawFrame(GL10 gl)
{
ByteBuffer byteBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(6 * 2 * 4);
byteBuffer.order(ByteOrder.nativeOrder());
FloatBuffer vertices = byteBuffer.asFloatBuffer();
// 定义两个三角形的六个顶点
vertices.put(new
float[] {
120.0f, 200.0f,
360.0f, 200.0f,
360.0f, 600.0f,
120.0f, 200.0f,
360.0f, 600.0f,
120.0f, 600.0f
});
vertices.flip();

gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
gl.glVertexPointer(2, GL10.GL_FLOAT, 0, vertices);
gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLES, 0, 3);
gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLES, 3, 3);

}

@Override
public
void onSurfaceChanged(GL10 arg0, int arg1, int arg2)
{

}

@Override
public
void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig arg1)
{
gl.glClearColor(0,0,1,1);
gl.glColor4f(1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
// 整个屏幕作为视口
gl.glViewport(0, 0, 480, 800);
gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION);
gl.glLoadIdentity();
gl.glOrthof(0, 480, 0, 800, 1, -1);
}
}
}

接下来我们修改glViewport和glOrthof的参数,观察效果:

首先我们修改一下glViewport,将

gl.glViewport(0, 0, 480, 800);

改为

gl.glViewport(0, 0, 240, 400);

效果如图:

代码:

public
class OpenGLTestActivity extends Activity
{
GLSurfaceView glView;
@Override
public
void onCreate(Bundle savedInstanceState)
{
super.onCreate(savedInstanceState);
requestWindowFeature(Window.FEATURE_NO_TITLE);
getWindow().setFlags(WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN, WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN);

glView = new GLSurfaceView(this);
glView.setRenderer(new SimpleRenderer());
setContentView(glView);
}

class SimpleRenderer implements Renderer
{

@Override
public
void onDrawFrame(GL10 gl)
{
ByteBuffer byteBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(6 * 2 * 4);
byteBuffer.order(ByteOrder.nativeOrder());
FloatBuffer vertices = byteBuffer.asFloatBuffer();
// 定义两个三角形的六个顶点
vertices.put(new
float[] {
120.0f, 200.0f,
360.0f, 200.0f,
360.0f, 600.0f,
120.0f, 200.0f,
360.0f, 600.0f,
120.0f, 600.0f
});
vertices.flip();

gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
gl.glVertexPointer(2, GL10.GL_FLOAT, 0, vertices);
gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLES, 0, 3);
gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLES, 3, 3);

}

@Override
public
void onSurfaceChanged(GL10 arg0, int arg1, int arg2)
{

}

@Override
public
void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig arg1)
{
gl.glClearColor(0,0,1,1);
gl.glColor4f(1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
// 整个屏幕作为视口
// gl.glViewport(0, 0, 480, 800);
gl.glViewport(0, 0, 240, 400);
gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION);
gl.glLoadIdentity();
gl.glOrthof(0, 480, 0, 800, 1, -1);
}
}
}

,0,480,800(全屏)改为0,0,240,400(四分之一屏幕,即屏幕左下角的四分之一),所以出现了上边的这个效果

接下来我们修改一下glOrthof的参数,这个时候为了便于观察,我们将glViewport改回

gl.glViewport(0, 0, 480, 800);

 
 

// 将gl.glOrthof(0, 480, 0, 800, 1, -1);改为下边的代码
gl.glOrthof(0, 240, 0, 400, 1, -1);

 

效果如图:

代码:

public
class OpenGLTestActivity extends Activity
{
GLSurfaceView glView;
@Override
public
void onCreate(Bundle savedInstanceState)
{
super.onCreate(savedInstanceState);
requestWindowFeature(Window.FEATURE_NO_TITLE);
getWindow().setFlags(WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN, WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN);

glView = new GLSurfaceView(this);
glView.setRenderer(new SimpleRenderer());
setContentView(glView);
}

class SimpleRenderer implements Renderer
{

@Override
public
void onDrawFrame(GL10 gl)
{
ByteBuffer byteBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(6 * 2 * 4);
byteBuffer.order(ByteOrder.nativeOrder());
FloatBuffer vertices = byteBuffer.asFloatBuffer();
// 定义两个三角形的六个顶点
vertices.put(new
float[] {
120.0f, 200.0f,
360.0f, 200.0f,
360.0f, 600.0f,
120.0f, 200.0f,
360.0f, 600.0f,
120.0f, 600.0f
});
vertices.flip();

gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
gl.glVertexPointer(2, GL10.GL_FLOAT, 0, vertices);
gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLES, 0, 3);
gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLES, 3, 3);

}

@Override
public
void onSurfaceChanged(GL10 arg0, int arg1, int arg2)
{

}

@Override
public
void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig arg1)
{
gl.glClearColor(0,0,1,1);
gl.glColor4f(1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
// 整个屏幕作为视口
gl.glViewport(0, 0, 480, 800);
gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION);
gl.glLoadIdentity();
// 将gl.glOrthof(0, 480, 0, 800, 1, -1);改为下边的代码
gl.glOrthof(0, 240, 0, 400, 1, -1);
}
}
}

Android OpenGL ES和OpenGL一起学(二)------理解Viewport(视口)和坐标系Android OpenGL ES篇(转帖)的更多相关文章

  1. 在Android中使用OpenGL ES进行开发第(二)节:定义图形

    一.前期基础知识储备笔者计划写三篇文章来详细分析OpenGL ES基础的同时也是入门关键的三个点: ①OpenGL ES是什么?与OpenGL的关系是什么?——概念部分 ②使用OpenGLES绘制2D ...

  2. Cocos2d-x 核心概念 - 坐标系(UI.OpenGL.世界坐标系.模型坐标系)

    UI坐标系与OpenGL坐标系 UI坐标就是Android和IOS等应用开发时候使用的二维坐标系,原点在左上角 OpenGL坐标是三维坐标,由于Cocos2d-x Lua 底层采用OpenGL渲染,因 ...

  3. cocos2d-x 屏幕坐标系和OPenGL坐标系转换

    转自:http://home.cnblogs.com/group/topic/57609.html cocos2d坐标系(OPenGL坐标系):以左下角为原点,x向右,y向上 屏幕坐标系(androi ...

  4. Android开发8:数据存储(二)——SQLite数据库和ContentProvider的使用

    前言 啦啦啦各位小伙伴们许久不见了~学期末和过年期间自己忙着做其他事没能及时更新Android开发系列课程的博客,实在是罪过罪过~ 好啦~废话不多说,进入我们今天的主题.今天我们将和大家学习其他的数据 ...

  5. 最牛逼android上的图表库MpChart(二) 折线图

    最牛逼android上的图表库MpChart二 折线图 MpChart折线图介绍 MpChart折线图实例 MpChart效果 最牛逼android上的图表库MpChart(二) 折线图 最近工作中, ...

  6. OpenGL的视图变换、模型变换、投影变换、视口变换

    产生目标场景的过程类似于用照相机进行拍照: (1) 把照相机固定在三角架上,并让他对准场景从不同位置观察场景(视图变换) gluLookAt (2) 对场景进行安排,使各个物体在照片中的位置是我们所希 ...

  7. android操作sdcard中的多媒体文件(二)——音乐列表的更新

    android操作sdcard中的多媒体文件(二)——音乐列表的更新 原文地址 在上一篇随笔中,我介绍了如何在程序中查询sdcard内的多媒体文件,并且显示到播放列表中,但是,如果在sdcard内删除 ...

  8. android开发之Animations的使用(二)

    android开发之Animations的使用(二) 本博文主要讲述的是android开发中的animation动画效果的使用,和上一篇博文不同的是,此次四种动画效果,主要使用的是xml文件实现的,提 ...

  9. Android开发之异步具体解释(二)之AsyncTask

    请尊重他人的劳动成果,转载请注明出处:Android开发之异步具体解释(二)之AsyncTask http://blog.csdn.net/fengyuzhengfan/article/details ...

  10. [Android] Android 锁屏实现与总结 (二)

    上接: [Android] Android 锁屏实现与总结 (一) 系列文章链接如下: [Android] Android 锁屏实现与总结 (一) [Android] Android 锁屏实现与总结 ...

随机推荐

  1. 在Eclipse添加Android兼容包( v4、v7 appcompat )(转)

    昨天添加Android兼容包,碰到了很多问题,在这里记录一下,让后面的路好走. 如何选择兼容包, 请参考Android Support Library Features(二) 一.下载Support ...

  2. STM32CubeF4 FreeRTOS Examples don't work correctly with HAL_GetTick

    because the SysTick ISR has been assigned to the FreeRTOS xPortSysTickHandler() function without reg ...

  3. Memcache 分布式高可用集群介绍

    分布式缓存需考虑如下三点: 1.缓存本身的水平线性扩展的问题. 2.缓存大病罚下的本身性能问题. 3.避免缓存的单点鼓掌问题. 分布式缓存存在的问题: 1.内存本身的管理问题.内存的分配,管理和回收机 ...

  4. 作为互联网人,你必须知道的一些IT类网站

  5. 快递 API接口

    http://www.kuaidi.com/openapi.html http://www.kuaidi100.com/ http://www.cnblogs.com/sususu3/p/577642 ...

  6. AngularJS路由系列(6)-- UI-Router的嵌套State

    本系列探寻AngularJS的路由机制,在WebStorm下开发.本篇主要涉及UI-Route的嵌套State. 假设一个主视图上有两个部分视图,部分视图1和部分视图2,主视图对应着一个state,两 ...

  7. 对json数据key进行替换

    原文:https://blog.csdn.net/qq_39750658/article/details/83411897 import java.util.HashMap; import java. ...

  8. python测试开发django-16.JsonResponse返回中文编码问题

    前言 django查询到的结果,用JsonResponse返回在页面上显示类似于\u4e2d\u6587 ,注意这个不叫乱码,这个是unicode编码,python3默认返回的编码 遇到问题 接着前面 ...

  9. 猫都能学会的Unity3D Shader入门指南(一)

    动机 自己使用Unity3D也有一段时间了,但是很多时候是流于表面,更多地是把这个引擎简单地用作脚本控制,而对更深入一些的层次几乎没有了解.虽然说Unity引擎设计的初衷就是创建简单的不需要开发者操心 ...

  10. Tomcat启动log打印到INFO: At least one JAR was scanned for TLDs yet contained no TLD各种解决方式

    问题: 启动tomcat时,catalina.out日志打印到如下内容就停止不动了,也不报错 SEVERE: FarmWarDeployer can only work as host cluster ...