ARPG游戏技能系统设计
ARPG游戏的技能的前端表现, 主要指的是人物动作和特效表现, 从普遍意义上讲,大致可以分为三个阶段:起手、飞行、碰撞(爆炸)。
[特效可见性判断]
1、[attacker & victim] 在observer在的视野内, 特效可见。
2、victim在observer的视野内, 可以接收到victim的受攻击协议,但是因为attacker不在视野内, 所以无法接收到技能释放协议, 因此特效不可见。
3、attacker在observer的视野内, 虽然victim不在视野内, 依然可以接收到技能释放协议, 并且因为attacker在请求释放技时, 会向服务器发送技能的目标点,因此特效的三个阶段均可以看到。
[特效碰撞与伤害表现]
特效的碰撞和伤害表现不同步的话, 给玩家的体验就会很不好, 会感觉到伤害提前或者迟滞。好的体验应该是victim与特效碰撞之后, 再即时显示伤害效果(飘血,伤害动作等)。
目前服务器关于技能释放和伤害通知的步骤如下:
(s->c): 技能释放广播 --> 延时 --> 伤害广播
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