float translation = Time.deltaTime * 10;
transform.Translate(0, 0, translation);//沿z轴移动

 

public class AutoDestoryComponent : MonoBehaviour 

    #region ICanCache 
    public ParticleSystem[] m_pss = null; 
    public int m_life = 1; //3条命 
    public float m_AutoDeadTime = 3;//3s自动销毁

private int m_life_Base = 3; //3条命【恢复用】 
    private float m_AutoDeadTime_Base = 3;//3s自动销毁【恢复用】【-1:表示不自动销毁,如Enemy】

void Update() 
    { 
        //需要自动销毁 
        if (m_AutoDeadTime_Base >= 0) 
        { 
            m_AutoDeadTime -= Time.deltaTime;//每一帧减去一个Time.deltaTime

if (m_AutoDeadTime <= 0) 
            { 
                InnerDead(); // 物体销毁
                return; 
            } 
        }

if (m_life <= 0) 
        { 
            InnerDead(); //玩家死亡
        } 
    }

/// <summary> 
    /// 设置自动销毁数据 
    /// </summary> 
    /// <param name="life_base">默认生命值</param> 
    /// <param name="autoDeadTime_base">-1不自动销毁;其他数据代表销毁时间(单位s)</param> 
    public void SetBasePara(int life_base = 1, float autoDeadTime_base = -1) 
    { 
        m_AutoDeadTime = m_AutoDeadTime_Base = autoDeadTime_base; //用来恢复时间
        m_life = m_life_Base = life_base; //用来恢复初始生命
    }

//是否启用 
    public bool IsUse { get; set; } 
    //死后位置 
    public Vector3 DeathPosition 
    { 
        get 
        { 
            return new Vector3(2000, 2000, 2000); //返回新位置Vector3(x,y,z)
        } 
    }

//复活 
    public void Init(Vector3 position, Quaternion rotation) 
    { 
        transform.gameObject.SetActive(true); 
        transform.position = position; 
        transform.rotation = rotation; 
        IsUse = true; 
        foreach (ParticleSystem item in m_pss) 
        { 
            item.Play(true); 
        }

//有些绕 
        m_life = m_life_Base; 
        m_AutoDeadTime = m_AutoDeadTime_Base; 
    }

private void InnerDead() 
    { 
        IsUse = false; 
        transform.position = DeathPosition; 
        foreach (ParticleSystem item in m_pss) 
        { 
            item.Stop(true); 
        }

this.gameObject.SetActive(false); 
    } 
    #endregion 
}

随机推荐

  1. GlassFish Server is a compliant implementation of the Java EE 7 platform

    1.9 GlassFish Server Tools GlassFish Server is a compliant implementation of the Java EE 7 platform. ...

  2. java 将长度很长的字符串(巨大字符串超过4000字节)插入oracle的clob字段时会报错的解决方案

    直接很长的字符串插入到clob字段中会报字符过长的异常,相信大家都会碰到这种情况 String sql = "insert into table(request_id,table_name, ...

  3. 转(JSONP处理跨域事件)

     前言: 由于Sencha Touch 2这种开发模式的特性,基本决定了它原生的数据交互行为几乎只能通过AJAX来实现. 当然了,通过调用强大的PhoneGap插件然后打包,你可以实现100%的Soc ...

  4. Unity3D研究院编辑器之Editor的GUI的事件拦截

    OnGUI是Unity上一个时代的UI系统,而现在运行时的UI系统已经被UGUI取代,但是Editor的UI还是在用老的这一套GUI系统.比如unity编辑器里的所有窗口,布局,按钮,拖动条.滚动等等 ...

  5. Page cache和Buffer cache[转1]

    http://www.cnblogs.com/mydomain/archive/2013/02/24/2924707.html Page cache实际上是针对文件系统的,是文件的缓存,在文件层面上的 ...

  6. 从扩展方法到匿名方法再到LINQ

    1.首先我们应该知道什么是扩展方法: 扩展方法使您能够向现有类型“添加”方法,而无需创建新的派生类型.重新编译或以其他方式修改原始类型. 扩展方法是一种特殊的静态方法,但可以像扩展类型上的实例方法一样 ...

  7. PHP使用libevent实现高性能httpServer

    今天发现php也有一个libevent的扩展,安装后尝试下了一个webserver(httpserver), 发现性能还不错,逻辑很简单,每秒响应速度1800~4000次/s 代码如下 <?ph ...

  8. 关于spring 3.0.5的 <mvc:resources mapping="***" location="***">标签的使用

    spring mvc 的<mvc;resources mapping="***" location="***">标签是在spring3.0.4出现的 ...

  9. 文件/文件夹比较工具 beyond compare 3.3.10

  10. Asianux的SSH登录问题,密码不正确解决

    第一.ssh服务默认是关闭的,需要手动打开 [root@Asianux ~]# service sshd start      启动 [root@Asianux ~]#chkconfig sshd - ...