我们在使用Unity引擎的时候,有时候需要去修改某个物体上的Material,在Unity的Renderer类里,提供了两个方法接口供我们使用。

Renderer.material和Renderer.sharedMaterial

那么这两货有什么区别呢!

Renderer.material

Returns the first instantiated Material assigned
to the renderer.

Modifying material will change the material for this object only.

If the material is used by any other renderers, this will clone the shared material and start using it from now on.

Unity官方文档的解释是当我们引用修改这个属性的时候,Unity会返回该Render下第一个实例化后的material赋予当前的Rederer组件。

辣么,什么是第一个实例化后的material呢?

Unity中每个MeshRenderer组件里有个Materals属性,这个数组决定了该物体下可以放几个material组件,默认是1。

当同一个物体上有很多个material的时候,我们可以手动更改material组件的上下位置关系。这里的**第一个实例化后的material指的就是该物体上从上往下的第一个material组件,而不是Renderer.materials[0]。

cube01.GetComponent<Renderer> ().material.color = Color.black;

上面的代码在执行的时候其实是这样的一个过程:

Material lastMat = cube01.GetComponent<Renderer> ().material;
Material m = Instantiate(lastMat) as Material;
cube01.GetComponent<Renderer> ().material = m;
m.color = Color.black;

也就是说我们每一次引用就会生成一个新的material到内存中。但是在引用后并不会改变我们项目工程中材质球的原始属性设置。

Renderer.sharedMaterial

The shared material of this object.

Modifying sharedMaterial will change the appearance of all objects using this material, and change material settings that are stored in the project too.

It is not recommended to modify materials returned by sharedMaterial. If you want to modify the material of a renderer use material instead.

当我们改变Renderer.sharedMaterial的时候,所有使用这个材质球物体都会被改变,并且改变后的设置将会被保存在项目工程中。

官方并不推荐使用这个属性去修改material。

什么意思呢?

代码解释:

public GameObject cube01;
public GameObject cube02;
public Material redMat;

假设cube01和cube02共用一个材质redMat,当我们想通过sharedMaterial修改cube01上material的属性的时候,cube02上对应的属性也会被修改。

举个例子:

我们想修改cube01的颜色:

cube01.GetComponent<Renderer> ().sharedMaterial.color = Color.red;

当执行这句代码的时候,cube02也会相应的被修改为红色,而且我们保存在Project中的材质球也会被持久化的改为红色。

总结

当使用Renderer.material的时候,每次调用都会生成一个新的material到内存中去,这在销毁物体的时候需要我们手动去销毁该material,否则会一直存在内存中。
也可以在场景替换的时候使用Resources.UnloadUnusedAssets去统一释放内存。

当使用Renderer.sharedMaterial的时候并不会生成新的material,而是直接在原material上修改,并且修改后的设置就会被保存到项目工程中。一般不推荐使用这个去修改,当某个材质球只被一个gameobject使用的时候可以使用这个去修改,并且最好在修改之前把原属性设置保存,当使用完毕后立即恢复原设置,防止下次加载后的gameobject上还会残留之前的设置信息。

如果是主角这一类gameobject身上需要修改材质的属性或者shader属性比较多的时候,可以第一次使用material,这样可以动态的生成一个material实例,然后再使用sharedmaterial,动态的修改这个新生成的material,而且不会创建新的material。

文/Unity云中客(简书作者)
原文链接:http://www.jianshu.com/p/ababf547d992
著作权归作者所有,转载请联系作者获得授权,并标注“简书作者”。

【Unity3D】Unity3D中Material与ShareMaterial引用的区别的更多相关文章

  1. Unity3d碰撞检测中碰撞器与触发器的区别

    要产生碰撞必须为游戏对象添加刚体(Rigidbody)和碰撞器,刚体可以让物体在物理影响下运动.碰撞体是物理组件的一类,它要与刚体一起添加到游戏对象上才能触发碰撞.如果两个刚体相互撞在一起,除非两个对 ...

  2. php中传值与传引用的区别。什么时候传值什么时候传引用?

    值传递:   函数范围内对值的任何改变在函数外部都会被忽略; 引用传递: 函数范围内对值的任何改变在函数外部也能反映出这些修改: 优缺点:按值传递时,php必须复制值.特别是对于大型的字符串和对象来说 ...

  3. C++中的指针与引用的区别与联系

    引用与指针实质上都是间接地指代另一个变量,引用相当于该变量的外号或者小名,而指针实质上是指向该变量的地址进而操作该变量 区别1:指针的地址与该变量不同,但引用的地址与该变量相同相同 #include& ...

  4. 关于php变量的赋值和引用的区别

    刚开始学习php,发现有些地方和js语法不同,所以记录下来. 这篇文章是总结php中变量赋值和引用的区别. 我们知道,js中,原始类型的赋值,是将值直接复制给变量:引用类型的赋值,是将内存地址复制给变 ...

  5. 图文详解Unity3D中Material的Tiling和Offset是怎么回事

    图文详解Unity3D中Material的Tiling和Offset是怎么回事 Tiling和Offset概述 Tiling表示UV坐标的缩放倍数,Offset表示UV坐标的起始位置. 这样说当然是隔 ...

  6. 在Unity3D 4中关联Visual Studio 2012来编写C#

    Unity3D自带的MonoDevelop编辑器无论是js还是c#代码提示都很差,很诡异的就是变量名和方法名有的时候提示有的时候不提示.不过用Visual Studio代替MonoDevelop这个问 ...

  7. Unity3d IOS中的IGUI控件

    Unity3d IOS中的IGUI控件 @灰太龙  群63438968 我讲一下IOS中用的UI,我们采用IGUI,需要使用IGUI的高版本,在Unity3d 4.2中也可以使用的! 之前IGUI有个 ...

  8. [Unity3D]Unity3D游戏开发之Lua与游戏的不解之缘(下)

    ---------------------------------------------------------------------------------------------------- ...

  9. [Unity3D]Unity3D持久性数据的游戏开发PlayerPrefs采用

    大家好,我是秦培,欢迎关注我的博客,我的博客地址">blog.csdn.net/qinyuanpei. 博主今天研究了在Unity3D中的数据持久化问题.数据持久化在不论什么一个开发领 ...

随机推荐

  1. rails中一个窗体多个模型——fields_for

    详细参考 http://railscasts.com/episodes/73-complex-forms-part-1中part-1.2.3部分 借助field_for可以生成表单来处理两个或更多模型 ...

  2. 【转】深刻理解render 和 redirect_to

    由于最近老是在表单提交后出现没有反应的现象,发现是在action中的使用render 和 redirect_to的原因,于是就想搞清楚他两真正的区别在哪里,上一遍的blog也谈到了这二者的区别,但是有 ...

  3. ss2

    一. *** 服务端配置 1. 在命令行窗口输入下面4行命令并回车执行 yum -y update yum install -y python-setuptools && easy_i ...

  4. ComboBox设置Text属性

    WPF  ComboBox 控件设置 Text属性时 必须将 IsEditable="true" 才能显示

  5. .net开发ActiveX控件

    我估计有些朋友不清楚ActiveX控件,但这篇博客不是来解释这些概念的.如果你对ActiveX的概念不清楚,请参考这里: http://baike.baidu.com/view/28141.htm 这 ...

  6. Learning Python 007 基本语句

    Python 基本语句 if - 条件判断 没有什么好说的,直接上代码: age = 3 if age >= 18: print('adult') elif age >= 6: print ...

  7. Luogu 4868 Preprefix sum

    类似于树状数组维护区间的方法. 每一次询问要求$\sum_{i = 1}^{n}\sum_{j = 1}^{i}a_j$. 展开一下: $\sum_{i = 1}^{n}\sum_{j = 1}^{i ...

  8. centos7命令行和图形界面的相互切换(附centos7安装配置教程)

    一.最近安装了centos7,发现在命令行和图形界面的相互切换命令上,与centos以往版本有很大不同,先整理如下,加深记忆. 1,centos7默认安装后,跟其他版本一样,启动默认进入图形界面: 2 ...

  9. Java 散列表的实现

    摘自http://www.cxybl.com/html/suanfa/201110125445.html 有改动 public class MyHashtable { //表中元素个数 private ...

  10. 关于奇异值分解(SVD)的理解

    奇异值分解实际上是将一个矩阵,分解成为两个不同维度(行数和列数)上的正交向量集之间的映射变换,奇异值则是变换时的缩放! 例如上面的矩阵M就是一个5维映射到4维的变换矩阵,而SVD分解得到的奇异值和奇异 ...