原文:http://www.jianshu.com/p/1d93ece664e2

在Unity3D脚本中,有几个Unity3D自带的事件函数按照预定的顺序执行作为脚本执行。其执行顺序如下:

编辑器(Editor)

  • Reset:Reset函数被调用来初始化脚本属性当脚本第一次被附到对象上,并且在Reset命令被使用时也会调用。
    编者注:Reset是在用户点击Inspector面板上Reset按钮或者首次添加该组件时被调用。Reset最常用于在见识面板中给定一个默认值。

第一次场景加载(First Scene Load)
这些函数会在一个场景开始(场景中每个物体只调用一次)时被调用。

  • Awake:这个函数总是在任何Start()函数之前一个预设被实例化之后被调用,如果一个GameObject是非激活的(inactive),在启动期间Awake函数是不会被调用的直到它是活动的(active)。
  • OnEnable:只有在对象是激活(active)状态下才会被调用,这个函数只有在object被启用(enable)后才会调用。这会发生在一个MonoBehaviour实例被创建,例如当一个关卡被加载或者一个带有脚本组件的GameObject被实例化。

注意:当一个场景被添加到场景中,所有脚本上的Awake()和OnEable()函数将会被调用在Start()、Update()等它们中任何函数被调用之前。自然的,当一个物体在游戏过程中被实例化时这不能被强制执行。

第一帧更新之前(Before the first frame update)

  • Start:只要脚本实例被启用了Start()函数将会在Update()函数第一帧之前被调用。

对于那些被添加到场景中的物体,所有脚本上的Start()函数将会在它们中任何的Update()函数之前被调用,自然的,当一个物体在游戏过程中被实例化时这不能被强制执行。

在帧之间(In between frames)

  • OnApplicationPause:这个函数将会被调用在暂停被检测有效的在正常的帧更新之间的一帧的结束时。在OnApplicationPause被调用后将会有额外的一帧用来允许游戏显示显示图像表示在暂停状态下。

更新顺序(Update Order)

当你在跟踪游戏逻辑和状态,动画,相机位置等的时候,有几个不同的事件函数你可以使用。常见的模式是在Update()函数中执行大多数任务,但是也有其它的函数你可以使用。

  • FixedUpdate:FixedUpdate函数经常会比Update函数更频繁的被调用。它一帧会被调用多次,如果帧率低它可能不会在帧之间被调用,就算帧率是高的。所有的图形计算和更新在FixedUpdate之后会立即执行。当在FixedUpdate里执行移动计算,你并不需要Time.deltaTime乘以你的值,这是因为FixedUpdate是按真实时间,独立于帧率被调用的。
  • Update:Update每一帧都会被调用,对于帧更新它是主要的负荷函数。
  • LateUpdate:LateUpdate会在Update结束之后每一帧被调用,任何计算在Update里执行结束当LateUpdate开始时。LateUpdate常用为第三人称视角相机跟随。

渲染(Rendering)

  • OnPreCull:在相机剔除场景前被调用。剔除是取决于哪些物体对于摄像机是可见的,OnPreCull仅在剔除起作用之前被调用。
  • OnBecameVisible/OnBecameInvisible:当一个物体对任意摄像机变得可见/不可见时被调用。
  • OnPreRender:在摄像机开始渲染场景之前调用。
  • OnRenderObject:在指定场景渲染完成之后调用,你可以使用GL类或者Graphics.DrawMeshNow 来绘制自定义几何体在这里。
  • OnPostRender:在摄像机完成场景渲染之后调用。
  • OnRenderImage(Pro Only):在场景徐然完成之后允许屏幕图像后期处理调用。
  • OnGUI:为了响应GUI事件,每帧会被调用多次(一般最低两次)。布局Layout和Repaint事件会首先处理,接下来处理的是是通过
    Layout和键盘/鼠标事件对应的每个输入事件。
  • OnDrawGizmos:用于可视化的绘制一些小玩意在场景视图中。

协同程序(Coroutines)

正常的协同程序更新是在Update函数返回之后运行。一个协同程序是可以暂停执行(yield)直到给出的依从指令(YieldInstruction )完成,写成的不同运用:

  • yield:在所有的Update函数都已经被调用的下一帧该协程将持续执行。
  • yield WaitForSeconds:一段指定的时间延迟之后继续执行,在所有的Update函数完成调用的那一帧之后。
  • yield WaitForFixedUpdate:所有脚本上的FixedUpdate函数已经执行调用之后持续。
  • yield WWW:在WWW下载完成之后持续。
  • yield StartCoroutine:协同程序链,将会等到MuFunc函数协程执行完成首先。

销毁(When the Object is Destroyed)

  • OnDestory:这个函数在会在一个对象销毁前一帧调用,会在所有帧更新一个对象存在的最后一帧之后执行,对象也许会响应Object.Destroy 或一个场景关闭时被销毁。

退出游戏(When Quitting)
这些函数会在你场景中所有的激活的物体上调用:

  • OnApplicationQuit:这个函数在应用退出之前的所有游戏物体上调用,在编辑器(Editor)模式中会在用户停止PlayMode时调用,在网页播放器(web player)中会在网页视图关闭时调用。
  • OnDisable:当行为变为非启用(disable)或非激活(inactive)时调用。

脚本的生命周期流程图

Unity3D中自带事件函数的执行顺序(转)的更多相关文章

  1. Unity3D中自带事件函数的执行顺序

    在Unity3D脚本中,有几个Unity3D自带的事件函数按照预定的顺序执行作为脚本执行.其执行顺序如下: 编辑器(Editor) Reset:Reset函数被调用来初始化脚本属性当脚本第一次被附到对 ...

  2. unity3D技术之事件函数的执行顺序[转]

    unity3D技术之事件函数的执行顺序 转自http://www.yxkfw.com/?p=13703   在unity的脚本,有大量的脚本执行按照预先确定的顺序执行的事件函数.此执行顺序说明如下: ...

  3. Unity3D事件函数的执行顺序 - 包含渲染等模块的完整版,中英文对照

    原文地址: http://www.cnblogs.com/ysdyaoguai/p/3746828.html In Unity scripting, there are a number of eve ...

  4. Unity3D事件函数的执行顺序

    In Unity scripting, there are a number of event functions that get executed in a predetermined order ...

  5. Scala 中 构造函数,重载函数的执行顺序

    在调试scala在线开发教程(http://www.imobilebbs.com/wordpress/archives/4911)的过程中看到了以下代码,但是这段代码无论怎么调试都无法成功. abst ...

  6. Unity3d之MonoBehavior的各个函数的执行顺序,回调,顺序,次数等

    Update 当MonoBehaviour启用时,其Update在每一帧被调用.仅调用一次(每帧) LateUpdate 当Behaviour启用时,  每帧调用一次: FixedUpdate 当Mo ...

  7. Unity3D中组件事件函数的运行顺序

    事件函数的运行顺序 Unity 脚本中有很多按预设顺序以脚本身份执行的事件函数. 其执行顺序例如以下: 载入第一个场景 启动场景时调用这些函数(为场景中的每一个对象调用一次). Awake: 始终在调 ...

  8. Unity3D中默认函数的执行顺序

    直接用一张图来说明各个默认函数的执行顺序: FixedUpdate以固定的物理时间间隔被调用,不受游戏帧率影响.一个游戏帧可能会调用多次FixedUpdate.比如处理Rigidbody的时候最好用F ...

  9. 多玩YY语音的面试题:C++中如何在main()函数之前执行操作?

    多玩YY语音的面试题:C++中如何在main()函数之前执行操作? 第一反应main()函数是所有函数执行的开始.但是问题是main()函数执行之前如何执行呢? 联想到MFC里面的 C**App类的t ...

随机推荐

  1. 设置随机启动--《用delphi开发共享软件》-15.1任务管理器

    在设置窗体中 chkAutoStart: TCheckBox; 在设置窗体中 chkAutoStart: TCheckBox; procedure TFrmSetup.FormCreate(Sende ...

  2. iOS实现简书的账号识别方式(正则表达式)

    通过简书iOS客户端登录,我们会看到请输入手机号或者邮箱登录,但是我们随机输入1234567的时候,便会弹出手机格式不正确,同样也会识别我们的邮箱格式,那么我们在项目中怎么实现这种判断呢? 0E471 ...

  3. jQuery下操作dropdownlist

    dropdownlist呈现到html中如下: <select id="ddlOrg" name="ddlOrg">     <option ...

  4. Spring Integration - 自动轮询发送手机短信

    Spring Integration 配置 <?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?> <beans xml ...

  5. c++ 服务端 客户端

    转载自:http://blog.csdn.net/orange_xxx/article/details/7276868 ,谢谢原作者. 作为个人学习的笔记使用. 服务端: // Server.cpp ...

  6. DependencyProperties or INotifyPropertyChanged ?

    When you want to make an object binding-aware you have two choices : implements INotifyPropertyChang ...

  7. Eclipse: The superclass “javax.servlet.http.HttpServlet” was not found on the Java Build Path

    Link: http://stackoverflow.com/questions/22756153/the-superclass-javax-servlet-http-httpservlet-was- ...

  8. 一些有用的HTML5 pattern属性

    最近在做手机页面时,遇到数字输入的键盘的问题,之前的做法只是一刀切的使用 type="tel",不过一直觉得九宫格的电话号码键盘上的英文字母太碍事了.于是想要尝试其它的实现方案,最 ...

  9. Java 文件和byte数组转换

    /** * 获得指定文件的byte数组 */ private byte[] getBytes(String filePath){ byte[] buffer = null; try { File fi ...

  10. TYVJ P3522 &&洛谷 P1135 奇怪的电梯 Label:bfs

    题目描述 呵呵,有一天我做了一个梦,梦见了一种很奇怪的电梯.大楼的每一层楼都可以停电梯,而且第i层楼(1<=i<=N)上有一个数字Ki(0<=Ki<=N).电梯只有四个按钮:开 ...