UE4 游戏模块初始化顺序
最近看教学,有个讲解UE4初始化顺序的,记录一下。

首先创建一个Actor,Character,GameInstance,GameMode,LevelScriptActor(关卡),PlayerController。
首先看一下actor的生命周期

Actor的头文件对于生成顺序注释是:

我们把actor蓝图直接拖入ue关卡中的话,应该会走从磁盘加载的流程。
已位于关卡中的 Actor 使用此路径,如 LoadMap 发生时、或 AddToWorld(从流关卡或子关卡)被调用时。
首先调用构造函数,包/关卡中的 Actor 从磁盘中进行加载。
PostLoad - 在序列化 Actor 从磁盘加载完成后被调用。
InitializeActorsForPlay
为未初始化的 Actor 执行 RouteActorInitialize(包含无缝行程携带)
PreInitializeComponents - 在 Actor 的组件上调用 InitializeComponent 之前进行调用
InitializeComponent - Actor 上定义的每个组件的创建辅助函数。
PostInitializeComponents - Actor 的组件初始化后调用
BeginPlay - 关卡开始后调用

然后在C++中,分别在构造函数,PostInitializeComponents,BeginPlay,tick函数后面打印下log(时间顺序从下往上)。

上面的解释:
GameInstance是在world生成之前就已经存在的一个object,世界存在于它下面的WorldContext,所以一般用来存储整个游戏中的一些数据。 切换world或者level其实就是更换下它下面的数据。
所以在上面的打印之前,先调用GameInstance的init(),然后创建世界。
创建世界下面的关卡,以及关卡下所有的actor

然后读取worldsetting下的gamemode


打印顺序并不是严格按照顺序来的。
然后开始调用beginplay

我们在HUD的beginplay下面创建了widget

所以在HUD的beginplay后调用widget的构造函数。
最后进行Tick函数。
内容部分来源于https://didi.ke.qq.com/。
学习ue4 c++可以看看这个大佬的教程,很棒。
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