【UE4 设计模式】享元模式 Flyweight Pattern
概述
描述
- 运用共享技术有效地支持大量细粒度对象的复用。系统只使用少量的对象,而这些对象都很相似,状态变化很小,可以实现对象的多次复用。 
- 由于享元模式要求能够共享的对象必须是细粒度对象,因此它又称为轻量级模式,它是一种对象结构型模式。 
- 享元类可以有多个对象,单例类只有一个对象 
- 内部状态 
 享元对象内部不随外界环境改变而改变的共享部分。
- 外部状态 
 享元对象内部随环境的改变而改变,不能够共享的状态就是外部状态。 
套路
- Flyweight(抽象享元类)
 一个接口或抽象类,声明了具体享元类的公共方法。
- ConcreteFlyweight(具体享元类)
 实现了抽象享元类,其实例称为享元对象。
- UnsharedConcreteFlyweight(非共享具体享元类)
 并不是所有的抽象享元类的子类都需要被共享,不能被共享的子类可设计为非共享具体享元类。
- FlyweightFactory(享元工厂类)
 用于创建并管理享元对象,一般设计为一个存储“Key-Value”键值对的集合(可以结合工厂模式设计)。其作用就在于:提供一个用于存储享元对象的享元池,当用户需要对象时,首先从享元池中获取,如果享元池中不存在,那么则创建一个新的享元对象返回给用户,并在享元池中保存该新增对象
使用场景
- 程序需要生成数量巨大的相似对象
- 这将耗尽目标设备的所有内存
- 对象中包含可抽取且能在多个对象间共享的重复状态。
- 示例
- 游戏场景中的植被、子弹等重复的物体,贴图或是网格一样,Transform不一样
- 注意与对象池(也叫资源池,如连接池、线程池)的区别,对象池可重复使用,每次使用都是独占使用;享元是共享使用;对象池可以看作是享元模式的升级版
 
优缺点
- 优点
- 享元模式的优点在于它可以极大减少内存中对象的数量,使得相同对象或相似对象在内存中只保存一份。
- 享元模式的外部状态相对独立,而且不会影响其内部状态,从而使得享元对象可以在不同的环境中被共享。
 
- 缺点
- 享元模式使得系统更加复杂,需要分离出内部状态和外部状态,这使得程序的逻辑复杂化。
- 为了使对象可以共享,享元模式需要将享元对象的状态外部化,而读取外部状态使得运行时间变长。
 
UE4 实践
- 做个打地鼠雏形,过程中假设只提供地鼠和炸弹两种物品。避免高频率创建和销毁,提高重复利用,此时可以用享元模式, 
- 创建享元抽象类、具体类 - // 抽象享元类
 UCLASS(Abstract)
 class DESIGNPATTERNS_API AFlyweightObject : public AActor
 {
 GENERATED_BODY()
 public:
 // 用于每次重新调用时,初始化各个参数
 virtual void Init(FVector pInitPos) {
 bIsLiving = true;
 UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("----------------------------------"));
 UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT(__FUNCTION__" %s is used. Pos%s"),
 *this->GetName(),
 *UKismetStringLibrary::Conv_VectorToString(pInitPos)); GetWorld()->GetTimerManager().SetTimer(m_pTimerHandle, this, &AFlyweightObject::End, 1.0f, false); } // 自定义销毁程序,不是真正的销毁实例
 virtual void End() {
 if (bIsLiving)
 {
 UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT(__FUNCTION__" ******** %s is destroyed."), *this->GetName());
 bIsLiving = false;
 GetWorld()->GetTimerManager().ClearTimer(m_pTimerHandle);
 }
 } // 击中
 virtual void Hit() PURE_VIRTUAL(AFlyweightObject::IsValid, ); // 用于判断是否已经在使用、空闲状态
 bool IsLiving() {
 return bIsLiving;
 } protected:
 bool bIsLiving;
 FTimerHandle m_pTimerHandle;
 }; // 具体享元类 —— 地鼠
 UCLASS()
 class DESIGNPATTERNS_API AMole : public AFlyweightObject
 {
 GENERATED_BODY()
 public: virtual void Hit() {
 UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT(__FUNCTION__" %s is hit. Add 10 score"), *this->GetName());
 End();
 } }; // 具体享元类 —— 炸弹
 UCLASS()
 class DESIGNPATTERNS_API ABomb : public AFlyweightObject
 {
 GENERATED_BODY()
 public:
 virtual void Hit() {
 UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT(__FUNCTION__" %s is hit. Add -5 score"), *this->GetName());
 End();
 }
 };
 
- 创建享元工厂类 - 内部可使用享元池存储多个享元对象
 - // 享元工厂类
 UCLASS()
 class DESIGNPATTERNS_API AFlyweightFactory : public AActor
 {
 GENERATED_BODY()
 public:
 // 初始化多个地鼠和炸弹实例以供使用
 void Init() {
 for (int32 i = 0; i < 3; i++)
 {
 AMole* mole = GetWorld()->SpawnActor<AMole>(FVector::ZeroVector, FRotator::ZeroRotator);
 m_pMolePool.Add(mole->GetName(), mole); ABomb* bomb = GetWorld()->SpawnActor<ABomb>(FVector::ZeroVector, FRotator::ZeroRotator);
 m_pBombPool.Add(bomb->GetName(), bomb);
 }
 } // 获取未被使用的地鼠实例
 AMole* GetMole() {
 for (TTuple<FString,AMole*>& item : m_pMolePool)
 {
 if (!(item.Value)->IsLiving())
 {
 return item.Value;
 }
 }
 return nullptr;
 } // 获取未被使用的炸弹实例
 ABomb* GetBomb() {
 for (TTuple<FString, ABomb*>& item : m_pBombPool)
 {
 if (!(item.Value)->IsLiving())
 {
 return item.Value;
 }
 }
 return nullptr;
 } // 随机获取未被使用的地鼠或炸弹实例
 AFlyweightObject* GetRandomElement() {
 if (UKismetMathLibrary::RandomFloat() < 0.7f)
 {
 return GetMole();
 }
 else
 {
 return GetBomb();
 } } private:
 // 存储的地鼠对象池
 UPROPERTY()
 TMap<FString,AMole*> m_pMolePool; // 存储的炸弹对象池
 UPROPERTY()
 TMap<FString,ABomb*> m_pBombPool;
 };
 
- 调用测试 - UCLASS()
 class DESIGNPATTERNS_API AFlyweightTestActor : public AActor
 {
 GENERATED_BODY() public:
 // Sets default values for this actor's properties
 AFlyweightTestActor();
 // Called every frame
 virtual void Tick(float DeltaTime) override; protected:
 // Called when the game starts or when spawned
 virtual void BeginPlay() override; public:
 UPROPERTY()
 AFlyweightFactory* m_pFlyweightFactory; UPROPERTY()
 FTimerHandle TimerHandle; // 定时生成地鼠或炸弹
 UFUNCTION()
 void AutoSpawner(); };
 - // Called when the game starts or when spawned
 void AFlyweightTestActor::BeginPlay()
 {
 Super::BeginPlay(); // 享元工厂实例
 m_pFlyweightFactory = GetWorld()->SpawnActor<AFlyweightFactory>(AFlyweightFactory::StaticClass());
 m_pFlyweightFactory->Init(); // 定时器
 GetWorld()->GetTimerManager().SetTimer(TimerHandle, this, &AFlyweightTestActor::AutoSpawner, 0.4f, true);
 } void AFlyweightTestActor::AutoSpawner()
 {
 // 随机位置
 int32 RandomInt = UKismetMathLibrary::RandomInteger(16);
 FVector RandomPos = FVector::ZeroVector + FVector(1, 0, 0) * (RandomInt / 4) + FVector(0, 1, 0) * (RandomInt % 4);
 // 获取随机空闲的地鼠或炸弹
 AFlyweightObject* FlyweightObj = m_pFlyweightFactory->GetRandomElement();
 if (FlyweightObj)
 {
 // 初始化享元对象
 FlyweightObj->Init(RandomPos); // 假定一定概率击中
 if (UKismetMathLibrary::RandomFloat()<0.2)
 {
 FLatentActionInfo LatentActionInfo;
 UKismetSystemLibrary::Delay(GetWorld(), 0.1, LatentActionInfo);
 FlyweightObj->Hit();
 } } }
 
- 调式输出 - 可以看出每次都是调用空闲的实例
- 生命周期结束或者被击中后,实例都会归为空闲状态
 - LogTemp: Warning: ----------------------------------
 LogTemp: Warning: AFlyweightObject::Init Mole_0 is used. PosX=3.000 Y=1.000 Z=0.000
 LogTemp: Warning: ----------------------------------
 LogTemp: Warning: AFlyweightObject::Init Mole_1 is used. PosX=2.000 Y=3.000 Z=0.000
 LogTemp: Warning: ----------------------------------
 LogTemp: Warning: AFlyweightObject::Init Mole_2 is used. PosX=1.000 Y=1.000 Z=0.000
 LogTemp: Warning: AMole::Hit Mole_2 is hit. Add 10 score
 LogTemp: Warning: AFlyweightObject::End ******** Mole_2 is destroyed.
 LogTemp: Warning: AFlyweightObject::End ******** Mole_0 is destroyed.
 LogTemp: Warning: ----------------------------------
 LogTemp: Warning: AFlyweightObject::Init Mole_0 is used. PosX=3.000 Y=3.000 Z=0.000
 LogTemp: Warning: AFlyweightObject::End ******** Mole_1 is destroyed.
 LogTemp: Warning: ----------------------------------
 LogTemp: Warning: AFlyweightObject::Init Mole_1 is used. PosX=3.000 Y=2.000 Z=0.000
 LogTemp: Warning: ----------------------------------
 LogTemp: Warning: AFlyweightObject::Init Bomb_0 is used. PosX=3.000 Y=1.000 Z=0.000
 LogTemp: Warning: AFlyweightObject::End ******** Mole_0 is destroyed.
 LogTemp: Warning: ----------------------------------
 LogTemp: Warning: AFlyweightObject::Init Bomb_1 is used. PosX=3.000 Y=2.000 Z=0.000
 LogTemp: Warning: ABomb::Hit Bomb_1 is hit. Add -5 score
 LogTemp: Warning: AFlyweightObject::End ******** Bomb_1 is destroyed.
 LogTemp: Warning: AFlyweightObject::End ******** Mole_1 is destroyed.
 LogTemp: Warning: ----------------------------------
 LogTemp: Warning: AFlyweightObject::Init Bomb_1 is used. PosX=2.000 Y=2.000 Z=0.000
 LogTemp: Warning: AFlyweightObject::End ******** Bomb_0 is destroyed.
 LogTemp: Warning: ----------------------------------
 LogTemp: Warning: AFlyweightObject::Init Bomb_0 is used. PosX=2.000 Y=2.000 Z=0.000
 LogTemp: Warning: ----------------------------------
 LogTemp: Warning: AFlyweightObject::Init Bomb_2 is used. PosX=0.000 Y=3.000 Z=0.000
 LogTemp: Warning: AFlyweightObject::End ******** Bomb_1 is destroyed.
 LogTemp: Warning: ----------------------------------
 LogTemp: Warning: AFlyweightObject::Init Bomb_1 is used. PosX=1.000 Y=2.000 Z=0.000
 LogTemp: Warning: ABomb::Hit Bomb_1 is hit. Add -5 score
 LogTemp: Warning: AFlyweightObject::End ******** Bomb_1 is destroyed.
 LogTemp: Warning: AFlyweightObject::End ******** Bomb_0 is destroyed.
 LogTemp: Warning: ----------------------------------
 LogTemp: Warning: AFlyweightObject::Init Mole_0 is used. PosX=1.000 Y=2.000 Z=0.000
 LogTemp: Warning: AMole::Hit Mole_0 is hit. Add 10 score
 LogTemp: Warning: AFlyweightObject::End ******** Mole_0 is destroyed.
 LogTemp: Warning: AFlyweightObject::End ******** Bomb_2 is destroyed.
 LogTemp: Warning: ----------------------------------
 LogTemp: Warning: AFlyweightObject::Init Mole_0 is used. PosX=2.000 Y=3.000 Z=0.000
 LogTemp: Warning: ----------------------------------
 LogTemp: Warning: AFlyweightObject::Init Mole_1 is used. PosX=1.000 Y=0.000 Z=0.000
 LogTemp: Warning: ----------------------------------
 LogTemp: Warning: AFlyweightObject::Init Bomb_0 is used. PosX=3.000 Y=3.000 Z=0.000
 LogTemp: Warning: ABomb::Hit Bomb_0 is hit. Add -5 score
 LogTemp: Warning: AFlyweightObject::End ******** Bomb_0 is destroyed.
 LogTemp: Warning: AFlyweightObject::End ******** Mole_0 is destroyed.
 
参考
【UE4 设计模式】享元模式 Flyweight Pattern的更多相关文章
- 乐在其中设计模式(C#) - 享元模式(Flyweight Pattern)
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- 享元模式(Flyweight Pattern)
		定义: 采用一个共享来避免大量拥有相同内容对象的开销.这种开销中最常见.直观的就是内存的损耗.享元模式以共享的方式高效的支持大量的细粒度对象. 享元的英文是flyweight,是一个来自体育方面的专业 ... 
- 设计模式--享元模式Flyweight(结构型)
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