cocos2dx-3.0(14)------SpriteBatchNode与SpriteFrameCache加快渲染
~~~~我的生活,我的点点滴滴!
!
大家都知道一个游戏里面会有大量的图片。每一个图片渲染是须要时间的,以下分析两个类来加快渲染速度。加快游戏执行速度
一、SpriteBatchNode
1、先说下渲染批次:这是游戏引擎中一个比較重要的优化指标,指的是一次渲染凋用。也就是说。渲染的次数越少,游戏的执行效率越高。怎么看这个次数了?GL calls的值,以下会讲到。
2、SpriteBatchNode就是cocos2d-x为了减少渲染批次而建立的一个专门管理精灵的类。
有人会问,怎么高速知道究竟渲染了多少次了,告诉你吧,游戏左下角有三行数据:
GL verts 表示给显卡绘制的顶点数
GL calls 表示代表每一帧中OpenGL指令的调用次数
FPS 这个是帧率不多说
主要看第二个“GL calls”代表每一帧中OpenGL指令的调用次数。这个数字越小,程序的绘制性能就越好。我们有没有法子让他小点了,答案当然是yes
首先我们使用sprite创建100个精灵。看看这个值是多少
code:
for(int i = 0; i < 100; ++ i)
{
char name[15];
memset(name, 0, sizeof(name));
sprintf(name, "%d.png", i % 10);
auto sp = Sprite::create(name);
sp->setPosition(Point(i*5,i*5));
node->addChild(sp);
}
this->addChild(node);
这个循环创建了100个精灵,显示出来,看效果
看左下角红色圈圈。有101次绘制,当中100个元素每一个元素绘制一次。多出来的一次是绘制这个左下角信息自己。
在来看看使用SpriteBatchNode
code:
auto spBatchNode = SpriteBatchNode::create("0.png");
spBatchNode->setPosition(Point::ZERO);
this->addChild(spBatchNode);
for(int i = 0; i < 100; ++ i)
{
count++;
//float x = CCRANDOM_0_1() * visibleSize.width;
//float y = CCRANDOM_0_1() * visibleSize.height;
//log("x=%lf, y=%lf",x, y);
char name[15];
memset(name, 0, sizeof(name));
sprintf(name, "%d.png", i % 10);
auto sp = Sprite::createWithTexture(spBatchNode->getTexture());
sp->setPosition(Point(i*5,i*5));
spBatchNode->addChild(sp);
}
看效果图
watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQvQUNfaHVhbmc=/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70/gravity/SouthEast" alt="">
看到没,立刻减到2了,这快了太多了。
这是一个提速。在3.x版本号里面已经自己主动实现了批渲染处理了。所以非常多时候SpriteBatchNode用不上了
在来看看SpriteFrameCache
二、SpriteFrameCache
首先我们使用合图软件,将这10张图合成一张大图和一个plist文件。
在使用CocoStudio导出时。选择“使用大图”就可以将小图合成一张大图。当然我们也能够选择TexturePacker这样的专业的合图软件。合成的图片分为“test.png”和“test.plist”两部分,然后使用SpriteFrameCache。
code:
SpriteFrameCache::getInstance()->addSpriteFramesWithFile("test.plist","test.png");
Node* node = Node::create();
char name[32];
for(int i = 0;i<100;++i)
{
char name[15];
memset(name, 0, sizeof(name));
//auto sprite = Sprite::create(name);
auto sprite = Sprite::createWithSpriteFrameName(name);
sprite->setPosition(Point(i*5,i*5));
node->addChild(sprite, 0);
}
this->addChild(node);
这段代码中,我们调用addSpriteFramesWithFile函数,将大图加载到内存中,创建对象时,调用createWithSpriteFrameName从缓存纹理中加载图片。
如此做我们全部的绘制调用都能够合并到一次OpenGL指令中。这些绘制指令的计算与合并都由Cocos2d-x引擎完毕。编译执行例如以下图所看到的:
我们能够很明显的看到,优化后的程序“GL
calls”依旧变成了2次。
另一种优化。就是当精灵超出屏幕后就剔除掉,这样也能降低OpenGL指令。
三、绘制剔除
相对于上一种优化。这个要更easy理解。它是指当一个元素移动到屏幕之外,就不进行绘制。
code:
Node* node = Node::create(); for(int i = 0;i<100;++i)
{
char name[15];
memset(name, 0, sizeof(name));
sprintf(name, "%d.png",i%10);
auto sprite = Sprite::create(name);
//auto sprite = Sprite::createWithSpriteFrameName(name);
sprite->setPosition(Point(i*5,i*5));
node->addChild(sprite, 0);
}
this->addChild(node); auto listener = EventListenerTouchOneByOne::create();
listener->onTouchBegan = [=](Touch *pTouch, Event *pEvent)
{
return true;
};
listener->onTouchMoved = [=](Touch *pTouch, Event *pEvent)
{
node->setPosition(node->getPosition()+pTouch->getDelta());
};
Director::getInstance()->getEventDispatcher()->
addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, this); return true;}
效果图例如以下:
我们发现GL
calls也变小了。这也是一种不错的方法
四、小结
总的来说,这两点优化能够说是对程序性能有了极大提升。
同一时候在开发的过程中,也使程序猿不必过多的纠结于渲染效率的优化。
cocos2dx-3.0(14)------SpriteBatchNode与SpriteFrameCache加快渲染的更多相关文章
- cocos2dx-3.0(13)------SpriteBatchNode与SpriteFrameCache渲染速度
大家都知道一个游戏里面会有大量的图片,每一个图片渲染是须要时间的,以下分析两个类来加快渲染速度,加快游戏执行速度 一.SpriteBatchNode 1.先说下渲染 ...
- 14、Cocos2dx 3.0三,找一个小游戏开发Scene and Layer:游戏梦想
发人员的劳动成果,转载的时候请务必注明出处:http://blog.csdn.net/haomengzhu/article/details/30474393 Scene :场景 了解了Director ...
- (14)如何使用Cocos2d-x 3.0制作基于tilemap的游戏:第二部分
引言 程序截图: 这篇教程是<如何使用Cocos2d-x 3.0制作基于tilemap的游戏>的第二部分.在上一个教程中,我们创建了一个简单的基于tiled地图的游戏,里面有一个忍者在沙漠 ...
- COCOS2DX 3.0 优化提升渲染速度 Auto-batching
COCOS2DX 3.0 优化提升渲染速度 Auto-batching 近期在看COCOS2DX 3.0的Auto-batching合批与Auto Culling动态缩减功能以下就来细致看看吧:整合好 ...
- cocos2d-x 3.0 经常使用对象的创建方式
cocos2d-x 3.0 中全部对象差点儿都能够用create函数来创建,其它的创建方式也是有create函数衍生. 以下来介绍下create函数创建一般对象的方法,省得开发中常常忘记啥的. 1.精 ...
- Cocos2d-x 3.0 Json用法 Cocos2d-x xml解析
Cocos2d-x 3.0 加入了rapidjson库用于json解析.位于external/json下. rapidjson 项目地址:http://code.google.com/p/rapidj ...
- opengl之vsh、fsh简易介绍+cocos2dx 3.0 shader 变灰
认识着色器 理解OpenGL渲染管线,对于学习OpenGL非常重要.下面是OpenGL渲染管线的示意图:(图中淡蓝色区域是可以编程的阶段) 此图是从wiki中拿过来的,OpenGL的渲染管线主要包括: ...
- cocos2dx 3.0 研究(4)渲染分析
http://blog.csdn.net/epeaktop/article/details/26730909中已经说明了程序的设计,让我们来看看在cocos2dx 3.0中代码是怎样实现的. void ...
- 如何让格斗游戏的横版过关(2) Cocos2d-x 2.0.4
在第一章<如何使横版格戏>基础上.添加角色运动.碰撞.敌人.AI和音乐音效,原文<How To Make A Side-Scrolling Beat 'Em Up Game Like ...
随机推荐
- js foreach、map函数
语法:forEach和map都支持2个参数:一个是回调函数(item,index,input)和上下文: •forEach:用来遍历数组中的每一项:这个方法执行是没有返回值的,对原来数组也没有影响: ...
- Problem E: 可变长数组
Problem E: 可变长数组 Time Limit: 1 Sec Memory Limit: 128 MBSubmit: 472 Solved: 368[Submit][Status][Web ...
- php缓存模块apc可能导致php-fpm终止
如果你的网站出现502错误.同时你网站中又使用了apc模块来做缓存处理.那么这篇文章兴许能帮到你. 首先,查看了php-fpm 的进程数. 发现php-fpm的进程数已经到达了php-fpm.conf ...
- Windows系统下python3中安装pyMysql
python2和python3是不兼容的,在py2中,链接数据库使用的是mysqldb,但在py3中是不能用的. 解决办法就是在py3中数据库使用的模块是pyMysql. 在dos窗口中安装第三方库会 ...
- windows下配置php + mysql环境
一.php服务器环境:apache + php安装与配置 1.下载apache.(httpd.apache.com) apache官网只提供源码,编译文件会有跳转到别的网站的下载地址. 如需VC9或V ...
- [转载] Linux内存管理之mmap详解
转载自http://blog.chinaunix.net/uid-26669729-id-3077015.html 一. mmap系统调用 1. mmap系统调用 mmap将一个文件或者其它对象映射进 ...
- mac+apue
直接从apuebook的网站下载源码,无法编译通过 通过查看以下博客解决这个问题 http://cocoa.venj.me/blog/compile-apue-example-code-under-l ...
- 【python】内置函数总结(一)
1.判断真假的函数:bool()2.Python中所谓的迭代协议就是next方法的对象会前进到下一个结果,在一系列结果的末尾会引发StopIteration异常.在Python中,任何类型的对象都被认 ...
- 【转】WCF传输大数据的设置
在从客户端向WCF服务端传送较大数据(>65535B)的时候,发现程序直接从Reference的BeginInvoke跳到EndInvoke,没有进入服务端的Service实际逻辑中,怀疑是由于 ...
- Golang源码探索(三) GC的实现原理
Golang从1.5开始引入了三色GC, 经过多次改进, 当前的1.9版本的GC停顿时间已经可以做到极短. 停顿时间的减少意味着"最大响应时间"的缩短, 这也让go更适合编写网络服 ...