准备:Unity开开发IDE。

一、新建Unity3D项目

导入包,在资源下新建目录 Plugins 。在之前解压的SDK目录 lib中找到 Photon3Unity3D.dll,拖到新建的目前下

二、新建目录 Scripts ,添加c#文件,PhotonManager.cs 。

注意:如果部署的是云服务,记得开放相应端口。

using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using ExitGames.Client.Photon; public class PhotonManager : MonoBehaviour,IPhotonPeerListener
{
//单例模式,保证只有一个链接服务器
public static PhotonManager Instance; private static PhotonPeer peer;
private bool connected; public static PhotonPeer Peer
{
get { return peer; }
} private void Awake()
{
if (Instance == null)
{
Instance = this;
DontDestroyOnLoad(this.gameObject);
}else if (Instance != this)
{
Destroy(this.gameObject);
return;
}
} // Start is called before the first frame update
void Start()
{
Debug.Log("111------开始连接----"); peer = new PhotonPeer(this, ConnectionProtocol.Udp);
peer.Connect("127.0.0.1:5055","MyGame1");
connected = false;
} // Update is called once per frame
void Update()
{
Debug.Log("update------" + connected); peer.Service();
} private void OnDestroy()
{
if (peer != null && peer.PeerState == PeerStateValue.Connected)
{
peer.Disconnect();
}
} public void DebugReturn(DebugLevel level, string message)
{
} /// <summary>
/// 客户端请求后,服务端响应,返回数据
/// </summary>
/// <param name="operationResponse"></param>
public void OnOperationResponse(OperationResponse operationResponse)
{ } /// <summary>
/// 连接状态发生改变时
/// </summary>
/// <param name="statusCode"></param>
public void OnStatusChanged(StatusCode statusCode)
{
Debug.Log("serStatus-----" + statusCode.ToString()); switch (statusCode)
{
case StatusCode.Connect:
connected = true;
break;
default:
connected = false;
break;
}
} /// <summary>
/// 服务端直接给客户端数据时,不需要向服务器请求
/// </summary>
/// <param name="eventData"></param>
public void OnEvent(EventData eventData)
{ }
}

三、测试。将脚本挂载到相机上,然后运行。查看相应日志已经服务端日志

服务端日志:

到此前端与后端连接完成 。

查看文件:https://blog.csdn.net/TheRootone/article/details/78812670

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