Qt5 QtQuick系列----QtQuick的Secne Graph剖析(3)-- qml与OpenGl结合
我读的书愈多,就愈亲近世界,愈明了生活的意义,愈觉得生活的重要。 —— 高尔基
需要先看:https://blog.csdn.net/qq_35865125/article/details/86485008 来理解qt quick场景图的渲染过程。以下内容主要来自http://doc.qt.io/qt-5/qtquick-visualcanvas-scenegraph.html , 并结合了自己的理解和实践。
Qt的场景图提供了两种方式来让用户实现与OpengGL的结合。一是,直接调用OpenGL命令函数,二是,在场景图中创建textured node。
QquickWindow类负责将qml文件中的内容渲染到屏幕上,在渲染过程中,会从渲染线程中发出信号:QQuickWindow::beforeRendering() and QQuickWindow::afterRendering(),用户可以接受这些信号,并在其他线程中执行调用OpenGl的原始函数的操作,来绘制一些东东,如果用户使用的是第一个信号,用户用opengl画出的东东会在qml场景的下面,否则会在上面。 这种方式的好处是不需要二外的framebuffer或内存。缺点是,“The downside is that Qt Quick decides when to call the signals and this is the only time the OpenGL application is allowed to draw。”。这种方法的一个官方的例子: Scene Graph - OpenGL Under QML 。
另一种方法:The other alternative is to create a QQuickFramebufferObject, render into it, and let it be displayed in the scene graph as a texture. The Scene Graph - Rendering FBOs example shows how this can be done. It is also possible to combine multiple rendering contexts and multiple threads to create content to be displayed in the scene graph. The Scene Graph - Rendering FBOs in a thread examples show how this can be done.
注意: When mixing OpenGL content with scene graph rendering, it is important the application does not leave the OpenGL context in a state with buffers bound, attributes enabled, special values in the z-buffer or stencil-buffer or similar. Doing so can result in unpredictable behavior.
注意: The OpenGL rendering code must be thread aware, as the rendering might be happening outside the GUI thread.
用上面提到的第一种方法时,需要注意:
1)需要在.pro文件中添加:
LIBS += -lglut
LIBS += -lGLU
需要在系统中安装opengl。
2) 需要在main中调用glutInit( &argc, argv );(#include <GL/glut.h>)。
3)资源回收问题:有必要详细了解QQuickWindow这个类。http://doc.qt.io/qt-5/qquickwindow.html

上图中,标出红线的部分我曾经使用过。类似后面我给出的例子,不同之处:我将写的qml文件传递给一个QquickView,在绘制出opengl图像后,调用QquckView的hide函数隐藏整个quickview。在一些性能较低的机器人上运行调用hide函数时,会遇到界面卡死问题。或许可以通过上图中提到的Resource Management部分的方法解决。


My example(调用opengl画一个箭头):---基于官方例子Scene Graph - OpenGL Under QML

自定义类的.h:
#ifndef SELFDEFSUBITEM_H
#define SELFDEFSUBITEM_H
#include <QObject>
#include <QQuickItem>
#include <QtGui/QOpenGLFunctions>
class MyRenderer : public QObject, protected QOpenGLFunctions
{
Q_OBJECT
public:
MyRenderer() ;
~MyRenderer();
void setViewportSize(const QSize &size);
void setWindow(QQuickWindow *window);
void Init_Before_Paint_arm3d();
void Paint_Line();
void DrawLine();
public slots:
void paint();
private:
QSize m_viewportSize;
QQuickWindow *m_window;
};
class SelfDefSubItem : public QQuickItem
{
Q_OBJECT
public:
SelfDefSubItem();
~SelfDefSubItem();
static float x_rot,y_rot,z_rot;
static float zoomscale;
static float x_trans, y_trans;
public slots:
void sync();
void cleanup();
private slots:
void handleWindowChanged(QQuickWindow *win);
protected:
private:
MyRenderer *m_renderer;
};
#endif // SELFDEFSUBITEM_H
自定义类的cpp:
#include "SelfDefSubItem.h"
#include <QtQuick/qquickwindow.h>
#include <QtGui/QOpenGLShaderProgram>
#include <QtGui/QOpenGLContext>
#include <GL/glut.h>
#include <GL/glu.h>
#include <GL/gl.h>
#include "stdio.h"
#include <fstream>
#include <iostream>
#include <string>
#include<vector>
using namespace std;
float SelfDefSubItem::x_rot=0.0;float SelfDefSubItem::y_rot=0.0;float SelfDefSubItem::z_rot=0.0;
float SelfDefSubItem::zoomscale=1.0;
float SelfDefSubItem::x_trans = 0;
float SelfDefSubItem::y_trans = 0;
SelfDefSubItem::SelfDefSubItem()
{
connect(this, &QQuickItem::windowChanged, this, &SelfDefSubItem::handleWindowChanged);
}
SelfDefSubItem::~SelfDefSubItem()
{
cleanup();
}
void SelfDefSubItem::cleanup()
{
if (m_renderer)
{
delete m_renderer;
m_renderer = 0;
}
}
void SelfDefSubItem::sync()
{
if (!m_renderer)
{
m_renderer = new MyRenderer();
connect(window(), &QQuickWindow::beforeRendering, m_renderer, &MyRenderer::paint, Qt::DirectConnection);
//connect(window(), &QQuickWindow::afterRendering, m_renderer, &SquircleRenderer::paint, Qt::DirectConnection);
}
m_renderer->setViewportSize(window()->size() * window()->devicePixelRatio());//
m_renderer->setWindow(window());
}
void SelfDefSubItem::handleWindowChanged(QQuickWindow *win)
{
if (win)
{
connect(win, &QQuickWindow::beforeSynchronizing, this, &SelfDefSubItem::sync, Qt::DirectConnection);
connect(win, &QQuickWindow::sceneGraphInvalidated, this, &SelfDefSubItem::cleanup, Qt::DirectConnection);
// If we allow QML to do the clearing, they would clear what we paint
// and nothing would show.
win->setClearBeforeRendering(false);
}
}
///////////////////////////////////////////
MyRenderer::MyRenderer()
{
}
void MyRenderer::paint()
{
m_window->resetOpenGLState();
initializeOpenGLFunctions();
glViewport(0, 0, m_viewportSize.width(), m_viewportSize.height());
Paint_Line();
}
void MyRenderer::DrawLine()
{
int len = 750;
GLfloat mat_ambient_axis1[4] = { 0.8, 0, 0, 1.0 };
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT, mat_ambient_axis1);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, mat_ambient_axis1);
glLineWidth(18);//设置线段宽度
glPushMatrix();
glBegin(GL_LINES);
glVertex3d(0.0, 0.0, 0.0);
glVertex3d(0.0, 0.0, len);
glEnd();
glTranslated(0.0, 0.0, len - 13);
glutWireCone(16, 37, 31, 32);//void glutWireCone(GLdouble radius, GLdouble height, GLint slices, GLint stacks); 线框 圆锥体
glPopMatrix();
}
void MyRenderer::Init_Before_Paint_arm3d()
{
glutInitDisplayMode(GLUT_RGB | GLUT_DOUBLE | GLUT_DEPTH);
//*****Defining Position and Colors for a Light Source*****:
GLfloat light_position[] = { 1.0, 10.0, 0.0, 0.0 };
GLfloat light_ambient[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 };
GLfloat light_diffuse[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 };
GLfloat light_specular[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 };
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position); //specify the location of lighter
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, light_ambient); //specify light0's ambient color
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, light_diffuse); //specify light0's diffuse color
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, light_specular); //specify light0's specular color
//glClearColor(1, 1, 1, 1.0);//specify the backgroud color!
glClearColor(7/255, 7/255, 18/255, 1.0);//specify the backgroud color!
glShadeModel(GL_SMOOTH);
GLfloat lmodel_ambient[] = { 0.4, 0.4, 0.3, 1.0 };
glLightModelfv(GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT, lmodel_ambient);
glEnable(GL_LIGHTING);
glEnable(GL_LIGHT0);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glOrtho(-1100.0,1200.0, -1100.0, 1100.0, -1100, 1100);
glPointSize(1);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
gluLookAt(8.3, 1.56, 1.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0);
glScalef (SelfDefSubItem::zoomscale, SelfDefSubItem::zoomscale, SelfDefSubItem::zoomscale);//scaling in 3 direction
}
void MyRenderer::Paint_Line()
{
initializeOpenGLFunctions();
Init_Before_Paint_arm3d();
DrawLine();//Call raw OpenGl command!
}
MyRenderer::~MyRenderer()
{
//delete m_program;
}
void MyRenderer::setViewportSize(const QSize &size)
{
m_viewportSize = size;
}
void MyRenderer::setWindow(QQuickWindow *window)
{
m_window = window;
}
main.qml
import QtQuick 2.11
import QtQuick.Window 2.11
import SelfDefSubItem 1.0
Window {
visible: true
width: 640
height: 480
title: qsTr("Hello World")
SelfDefSubItem{
id:selfdef
}
}
几个注意的地方:
- connect(window(), &QQuickWindow::beforeRendering, m_renderer, &MyRenderer::paint, Qt::DirectConnection);
执行程序时,MyRenderer::paint函数会被执行好几次!!可能在渲染线程中会发出多个QQuickWindow::beforeRendering信号,具体过程尚未知道,需要进一步查资料,看qt公司的人怎么想的。
connect(this, &QQuickItem::windowChanged, this, &Arm3d::handleWindowChanged);
QQuickWindow负责将qml场景渲染出来,用户自己写的qml文件必须依附于它才能被渲染。QquickItem::window函数返回QquickItem自己所依附的那个QuickWindow。

Qt5 QtQuick系列----QtQuick的Secne Graph剖析(3)-- qml与OpenGl结合的更多相关文章
- Qt5 QtQuick系列----QtQuick的Secne Graph剖析(1)
教是言词, 实不是道,道本无言, 言说是妄.------- 达摩 Qt 5提出了一个新的渲染底层,以替代Qt4时期的Graphics View,这个渲染底层就是Scene Graph.Scene Gr ...
- Qt5 QtQuick系列----QtQuick的Secne Graph剖析(2)--自定义QML类型 (继承QQuickItem)
"当下即永恒" --- 佚名 Qt用户可以方便地使用QML中的Rectangle等基本类型,但是当不够用时,或,需要开发更高级的界面时,可以自己定义QML类型. 自定义QML类型 ...
- 【java集合框架源码剖析系列】java源码剖析之TreeSet
本博客将从源码的角度带领大家学习TreeSet相关的知识. 一TreeSet类的定义: public class TreeSet<E> extends AbstractSet<E&g ...
- 【java集合框架源码剖析系列】java源码剖析之HashSet
注:博主java集合框架源码剖析系列的源码全部基于JDK1.8.0版本.本博客将从源码角度带领大家学习关于HashSet的知识. 一HashSet的定义: public class HashSet&l ...
- 【java集合框架源码剖析系列】java源码剖析之TreeMap
注:博主java集合框架源码剖析系列的源码全部基于JDK1.8.0版本.本博客将从源码角度带领大家学习关于TreeMap的知识. 一TreeMap的定义: public class TreeMap&l ...
- 【java集合框架源码剖析系列】java源码剖析之ArrayList
注:博主java集合框架源码剖析系列的源码全部基于JDK1.8.0版本. 本博客将从源码角度带领大家学习关于ArrayList的知识. 一ArrayList类的定义: public class Arr ...
- 【java集合框架源码剖析系列】java源码剖析之LinkedList
注:博主java集合框架源码剖析系列的源码全部基于JDK1.8.0版本. 在实际项目中LinkedList也是使用频率非常高的一种集合,本博客将从源码角度带领大家学习关于LinkedList的知识. ...
- 【java集合框架源码剖析系列】java源码剖析之HashMap
前言:之所以打算写java集合框架源码剖析系列博客是因为自己反思了一下阿里内推一面的失败(估计没过,因为写此博客已距阿里巴巴一面一个星期),当时面试完之后感觉自己回答的挺好的,而且据面试官最后说的这几 ...
- NetworkX系列教程(1)-创建graph
小书匠Graph图论 研究中经常涉及到图论的相关知识,而且常常面对某些术语时,根本不知道在说什么.前不久接触了NetworkX这个graph处理工具,发现这个工具已经解决绝大部分的图论问题(也许只是我 ...
随机推荐
- 利用GitHub+Node.js+Hexo搭建个人博客
本篇是自己在搭建Hexo博客平台时的一个过程记录.(2019.9.13实测有效) GitHub 账号注册 因为此文所搭建的个人博客是基于GitHub平台服务的,所以首先是注册GitHub,当然已有账号 ...
- (尚019)Vue基于脚手架编写项目
vue_demo目录结构截图: (1)图一 (2).图二 (3).图三 (四).图四 (5).图五 (6).图六 (7).图七 不能随便改入口文件的名字,因为已经配置好了 (8).图八 (9).图九 ...
- vue 首页导航+左侧菜单
1. Mock.js 前后端分离开发开发过程当中,经常会遇到以下几个尴尬的场景: 1. 老大,接口文档还没输出,我的好多活干不下去啊! 2. 后端小哥,接口写好了没,我要测试啊! 前后端分离之后,前端 ...
- circus 架构
转自官方文档:https://circus.readthedocs.io/en/latest/design/architecture/ Overall architecture Circus is c ...
- 10-ESP8266 SDK开发基础入门篇--上位机通过串口控制ESP8266灯亮灭
https://www.cnblogs.com/yangfengwu/p/11087618.html 其实这一节就是对上三节的综合测试 https://www.cnblogs.com/yangfeng ...
- GoCN每日新闻(2019-10-13)
GoCN每日新闻(2019-10-13) 1. 通过测试学习Go语言 https://mp.weixin.qq.com/s/MGT_yoP_NdWVGpwlAJFK4A2. go panic reco ...
- springMVC开启声明式事务实现操作日志记录
第一步.在applicationContext-mvc.xml开启AOP注解扫描 <aop:aspectj-autoproxy/> 第二步.创建增强类,实现日志记录 @Component ...
- last-child为啥不生效
last-child基本定义 指定属于其父元素的最后一个子元素的 p 元素的背景色 如果你这样写是不会生效的 <div class="limit-border"> &l ...
- #C++初学记录(动态规划(dynamic programming)例题1 钞票)
浅入动态规划 dynamic programming is a method for solving a complex problem by breaking it down into a coll ...
- git,指南,操作
助你开始使用 git 的简易指南,木有高深内容,;). Tweet 作者:罗杰·杜德勒 感谢:@tfnico, @fhd and Namics其他语言 english, deutsch, españo ...